Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
本篇讲解PB的“碰撞体与触发器”、”模型的导出”、“第三方模型编辑”、“UnityManualAPI”四部分内容。一:碰撞体与触发器PB中对于碰撞检测与触发检测,有自己一套单独的组件,可以更好的配合使用。分别是SetCollider与SetTrigger组件,下图的绿色部分为碰撞体,黄色为触发体。二:模
1.类面向对象程序设计实现信息封装的基础,是一种用户自定义类型,也称类类型类中可嵌套类:比如一辆车(车类)包含轮子(轮子类)命名空间外可以写类:命名空间是一种显性的约束而已,然而写不写在命名空间里对语法没有影响。函数无法写类:函数是种行为,行为和主体不能颠倒。类默认是公有的,接
对unity自带JsonUtility的简单封装usingUnityEngine;usingSystem.IO;///<summary>///json封装类///</summary>publicclassMyJson:Singleton<MyJson>{///<summary>///加载数据出来///</summary>///<typeparamname=&
Part3:动画Animation一、AnimationView通过动画视图可以直接创建和修改动画片段(AnimationClips)。显示动画视图:Window—Animation。二、创建动画片段为物体添加Animation组件。在动画视图中创建片段。三、录制动画片段录制步骤: 点击录制按钮,开始录制动画。
背景说明前面几个帖子详细介绍了:UnityEditor安装和Apk打包手把手教您快速运行Unity提供的华为游戏demo使用unity完成华为游戏的初始化和华为帐号登录快速开发Unity游戏的支付功能这里我们已经完成了一个含有支付功能、游戏登录等基本功能的APK,本帖打算将上面打包出来的APK,发
转载自:https://blog.csdn.net/weixin_42397471/article/details/113364667在工作中有时需要将模型的Position变为模型碰撞器的中心点位置,目前实现的思路是:先给模型添加box碰撞器,然后获得box碰撞器的中点位置(对于规则物体该位置即为模型的中点位置),然后将该位置调整为模
目录FairyGUI简介导读FairyGUI效果演示FairyGUI和UGUI类比从基础角度从技术角度从整体角度FairyGUI编辑器使用FairyGUI的项目文件结构编译器主界面引用/搜索/控制台项目设置默认值快捷菜单项目分支发布设置纹理集FairyGUI基础元素元件图片资源适配动画图
MVC一、什么是MVC二、MVC小案例ModelViewController启动脚本一、什么是MVC  说起MVC,可能都知道是Model--View--Controller,但是真要通透理解它的思想,还真是不容易。  何谓MVC呢?MVC开始是存在于桌面程序中的,M是指业务模型,V是指用户界面,C是控制器,使用MVC的目的是
查阅发行说明是了解Unity版本变化的有效手段。如果当前项目使用的Unity存在一些问题,那么在新的版本中有可能会得到解决;如果项目尝试使用一些新的功能,通过阅读发行说明,或许能够发现新功能目前是否存在兼容性问题。在每一次版本发布以后,Unity都将通过发行说明告知开发者当前版本
前言U3D作为主流引擎,网上的教程可以说是不计其数。但是程序是一种模式化的思维,引擎也有他的底层原理。网上很多网课只是一步一步地展示做法,看似实现了效果,但其实根本没有说清楚背后的原理。我们就算跟着做了一遍,也只是熟悉了引擎的基本操作,但是如果想要自己做点什么效果,便会
1.方便快捷替换所有text字体  #ifUNITY_EDITORusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEngine.UI;///<summary>///需要指定字体的路径名字路径放到Resources文件夹中///</summary>publi
五个常用视图场景视图(SceneView):用于设置场景以及放置游戏对象,时构造游戏场景的地方。游戏视图(GameView):由场景中相机所渲染的游戏画面,是游戏发布后玩家所看到的内容。层级视图(HierarchyView):用于显示当前场景中所有游戏对象的层级关系。项目视图(Project):整个工程中所
参考:https://www.it610.com/article/1305219586412548096.htm参考:https://www.zhihu.com/question/41879088?sort=created修改Camera的ViewportRect即可通过脚本修改,在绑定的CameraController中改usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingU
unity技能系统类类型概览CharacterSkillManager   角色技能管理器挂载在角色持有SkillData与释放器通过释放器进行技能释放SkillDeployer           技能释放器基类持有选取类型与影响效果两个接口抽象函数释放方式SkillData  
实验5.Unity无限地形生成及玩家控制一、实验要求二、软件核心代码(算法+代码文本)**1.脚本设置玩家的基本移动:****2.设置相机平缓跟随人物移动:****3.构建一个户外开放世界(天空盒,雾区,无限地形)**三、游戏运行效果(截图)四、实验心得这次实验主要实现了无限地形的生成和很
文章目录一、前言二、饿汉式单例模式三、懒汉式单例模式四、懒汉双重检查加锁单例模式五、懒汉式属性get单例模式六、MonoBehaviour单例模式结束语一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。我决定弄一期设计模式主题的文章。本篇主题:单例模
UDP异步通信发送字符串案例发送端脚本:usingSystem;usingSystem.Net;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem.Text;usingUnityEngine;publicclassSend:MonoBehaviour{[SerializeField]privatestringCustomIp="192.168.0.0";//发送至IP地址priva
Unity图集IncludeInBuild问题前言最近查找图集相关资料的时候看到了Unity论坛上的一篇帖子,其中Unity官方技术人员解释了“IncludeInBuild”究竟有什么作用。IncludeInBuild简而言之,如果勾选了,就意味着Sprite直接引用SpriteAtlas;如果不勾选,就意味着Sprite没有直接
前言绘制地图基础元素-线绘制地图基础元素-面和体基础知识在研究清楚如何绘制地图的线面体之后,接下来需要确定需要展示的地图区域了。地图可以看成是一个巨型的开放世界游戏场景,因此为了便于数据存储和查找,传统的做法是将地球根据墨卡托投影转换为平面地图,再将地图分级
publicclassMouseMove:MonoBehaviour{//鼠标经过时改变物体颜色privateColormouseOverColor=Color.blue;//声明变量为蓝色privateColororiginalColor;//声明变量来存储本来颜色voidStart(){originalColor=renderer.sharedMat
Unity与3dsMax的单位关系(使用FBX文件)3DMAX导出到Unity前,设置的轴向:仅影响轴:x=90度3dsMax和Unity3D坐标系同步3dsmax-导出fbx后,再导入到unity材质会分开的问题如何解决
准备一个要被破解的APP这个游戏的功能是点击刷新后生命值增加到8魔法值增加到10接下来用hook技术把这两个值改成9999将安装包后缀.apk改为.zip解压打开lib文件夹如果lib文件夹下或者在下层的子文件夹中有包含libunity.so则说明是unity制作的游戏如果有libil2c
前言小时候最喜欢看西游记,总是幻想着自己能像孙悟空那样,脚踏筋斗云穿梭云海间,生活在仙境中。长大后做了图形程序,一直想做一个真正的云海出来,但由于移动端的计算瓶颈,一直没能做出一个兼顾性能和效果的体积云(体积云是基于物理的云渲染系统,在游戏中模拟出具有半透明、无规则的表现效
在Unity中使用GRPC框架1.环境搭建1.首先,需要去GRPC官方下载一些插件官方链接:https://github.com/grpc/grpcree/061fcbb214658197cbe40dabb305ecacd5434dda/examples/csharp/HelloworldUnity/Assets(没有的话我放在网盘里面了https://pan.baidu.com/s/1iMLvNmFs9Vd5VdLiq
实验4.UnityAssetStore游戏Crazyball复现一、实验要求二、软件核心代码(算法+代码文本)**1基础功能实现****2附加功能实现**三、游戏运行效果(截图)四、实验心得从这里开始我屈服于UE4的慢,转unity了。这个实验主要记录了我学习crazyball这个游戏的代码结构的过程,以
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、Android的配置和代码1.引入库1.代码二、Unity端的代码1.C#前言现在打开的AppsFlyer的官方帮助文档,Unity版本的接入指南已经没有了,只能找到Android版的和IOS版本的指南,就只能写一个简
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第八章透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(AlphaChannel)。当开
我们知道Unity中开启一个协程是这样的:publicclassExampleScript:MonoBehaviour{voidStart(){StartCoroutine(DoSomThing());}publicIEnumeratorDoSomeThing(){Debug.Log("Start"+Time.realtimeSinceStartup);
URL中有一些符号是不能被解析的,所以我们需要进行编码比如:Ra0y3xIam3yX7tURdbGrKnOzahGe74pR6fXMUH2fR54=这个里面的等号一般是有特殊意义的,编码后变成这个样子,就没有问题:2Xl5hLDIiCDkWOfAc8Jur%2bfomMGkUxUiPVHdeFyPf28%3d在Unity中System.Web.HttpUtility.UrlDecode不能
Unity鼠标控制相机移动一直白嫖,今天尝试写点东西吧,一小段代码,解决了相机旋转后再移动方向跟着变的问题,有不对的地方希望大佬们多多指教usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclas