Unity代码优化——对象池

比如:子弹、敌人

在这里插入图片描述

测试类:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Main : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;//子弹预知物
BulletPooling bulletPooling;//对象池类
void Start ()
{
bulletPooling = transform.GetComponent();//获取对象池类
}
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))//如果按下鼠标左键,就发射子弹
{
//GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);//不使用对象池时只能直接实例化子弹
GameObject go = bulletPooling.GetBullet();//使用对象池时从对象池中获取可用的子弹
if (go != null)//如果获取出可用的子弹
{
go.transform.position = transform.position;//就设置该子弹的位置
go.transform.rotation = transform.rotation;//设置该子弹的转向
go.GetComponent().velocity = transform.forward * 20;//设置子弹的运动方向和速度
//Destroy(go, 3);//不使用对象池时在三秒钟之后直接销毁
}
else
{
go = bulletPooling.CreateBullet();//如果没有可用的子弹就创建一个新的子弹
}
StartCoroutine(DestoryBullet(go));//使用对象池时在三秒钟之后隐藏该子弹
}
}
public IEnumerator DestoryBullet(GameObject go)
{
yield return new WaitForSeconds(3);//等待三秒钟
go.SetActive(false);//将子弹隐藏掉
}
}

对象池类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class BulletPooling : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;//子弹预知物
List bulletList;//对象池列表
void Start()
{
bulletList = new List();//实例化对象池列表
}
/// 创建子弹
public GameObject CreateBullet()
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(bulletPrefab);//实例化子弹
go.transform.parent = this.transform;//设置子弹的父物体,为了管理
bulletList.Add(go);//把创建出来的子弹添加到对象池列表中
return go;//返回创建的子弹
}
/// 获取子弹
public GameObject GetBullet()
{
foreach (var item in bulletList)//从对象池列表中遍历子弹
{
if (item.activeInHierarchy == false)//如果子弹是隐藏的
{
item.SetActive(true);//说明启用该子弹,就把该子弹显示出来
return item;//返回该子弹
}
}
return null;//如果对象池中没有子弹可用,就返回空
}
}

原文地址:https://blog.csdn.net/qq_32688843/article/details/114986191

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


这篇文章主要介绍了Unity游戏开发中外观模式是什么意思,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家...
这篇文章主要介绍Unity中地面检测方案的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!1.普通射线在角色坐标(一般是脚底)...
这篇文章主要介绍了Unity游戏开发中如何消除不想要的黄色警告,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带...
这篇文章主要介绍了Unity中有多少种渲染队列,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解
这篇文章主要介绍Unity中如何实现Texture,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!了解Texture2D 如上图,Texture2D是一张
小编给大家分享一下Unity中DOTS要实现的特点有哪些,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让...
这篇文章给大家分享的是有关unity中如何实现UGUI遮罩流光特效的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。下面是核心shader:Sh...
这篇文章主要为大家展示了“Unity中如何实现3D坐标转换UGUI坐标”,内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下...
这篇文章主要介绍了Unity游戏开发中设计模式的示例分析,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家...
这篇文章主要介绍了Unity中如何实现仿真丝袜渲染,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了...
这篇文章给大家分享的是有关Unity插件OVRLipSync有什么用的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。项目需要接入对话口型动...
这篇文章主要介绍了Unity性能优化之DrawCall的示例分析,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家...
这篇文章给大家分享的是有关Unity给力插件之Final IK怎么用的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。这插件有什么用:一般游...
这篇文章给大家分享的是有关Unity中如何内嵌网页插件UniWebView的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。一、常见Unity中内...
小编给大家分享一下Unity如何做流体物理的几个轮子,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让...
小编给大家分享一下Unity中Lod和Occlusion Culling的示例分析,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收...
这篇文章将为大家详细讲解有关Unity中LineRenderer与TrailRenderer有什么用,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获...
这篇文章主要介绍了Unity中coroutine问题的示例分析,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起...
这篇文章将为大家详细讲解有关unity中spine怎么用,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。骨骼动画首先我们来看到...
这篇文章主要为大家展示了“Unity Shader后处理中如何实现简单均值模糊”,内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学...