Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。
随着Unity在游戏市场的迅猛发展。插件资源的类型可说是越来越多样化,从早期的一些小功能,到今年几个重量级的插件陆续发布后,不少开发者也开始将重心放在插件功能的研究上面,在2013圣诞节的前夕,一款号称是2.5D的
Unity3D动作类游戏中两种相机抖动在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,按次数抖动按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的
【Unity角色控制器分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-04-10一、简介设计完毕基本的场景后,一般都需要先运行看看效果如何,即先让场景“动起来”,以方便观察不同的位置,而不是仅仅观察固定摄像机位置的死板板的场景。这就是角色控制器的功能(实际上还不仅仅是只有这些功能)。Unity已经帮你设计好了角色控制器组件(Characters)
MonoBehaviour.Update 更新        当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新        当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。        处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate
新手奉上,自学成才。由于项目的使用场景内涉及到一种新的AB包打包,因此就翻阅了相关的资料,整理如下,老手们就忽略吧。1、Addressable 包和AssetBundle包有啥区别Addressable Asset Bundle可以自动加载相关依赖包,而AssetBundle是需要编程实现的;Addressable Asset Bundle加载到内存中的bundle有引用计数,而AssetBundle加载到内存中的bundle需要自己进行管理Addressable Asset Bundle加载.
微软2021年Ignite大会,带来了很多有关混合现实、云平台、大数据的概念,其中一个重磅的信息就是未来手机将被混合现实(MR,VR的升级版)所替代。目前的无线网络发展非常迅猛,5G在路上的时候,6G已经开始研发了,网速越来越快,我们能干点啥呢?VR、AR、MR、全息投影是不是就是未来的方向呢?1、微软2021 Ignite大会看看大公司的技术发展方向,也许能看清楚未来的发展。有兴趣的朋友,可以去看看哦,地址在此。具体技术细节大家可以去瞧瞧,我们还是聊聊MR是不是方向的问题吧。2、大佬的口气微.
今天搞定了unity的Jenkins发包配置,其中遇到的小坑还是比较多的,这里记录一下,以便后来者节省时间。1、Jenkins的配置1.1 准备插件Unity3d plugin:提供unity打包命令Version Number Plug-In:管理构建版本Post build task:构建后可以执行检查1.2 主要配置拉取git代码,配置略,比较简单配置版本参数unity构建命令行有个小坑,就是projectPath必须重新设定,否则使用的是u3d插件配置的路径+工作目录.
环境 引擎: Unity 5.3.6f1 SDK: Vuforia 6.0.112 测试系统:Android 4.2/4.3 6.0 Android 6出错 在Android 6下Vuforia打印的
前言 本文所指的google类vr设备是指: 谷歌的Cardboard、三星Gear VR、暴风魔镜等这样的手机VR盒子,而并不是HTC Vive这类。 人眼立体感知能力 人的左右眼看到的东西是有差别
前言 关于google vr sdk的具体使用,传送门 Gvr SDK for Unity 分析(一) Google Daydream平台已经整合进Google VR SDK 本文环境:Unity5.
ImageTarget 前言 ImageTarget 顾名思义,就是图像识别,本文记录下作者最近学习vuforia中的imageTarget笔记与心得。 vuforia guide:https://l
前言 最近VR如火如茶,就学习就落伍啦,所以有空闲时间研究下相关知识。 本文介绍了两种方法来制作VR场景: 方法一:通过6张小图搭建的VR场景 方法二:通过一张全景图来搭建VR场景 最后搭建场景的方法
增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术估计由1990年
前言 关于AR和Unity的基础知识,请自行前往各自的文档中心进行科普。 本文以国产的 "HiAR SDK" 为例,日后将尝试 "高通的vuforia&#160
China Joy已沦为ChinaVR,厂商烧钱参加? 在上海超过40度的高温天下,游戏爱好者们汗流满面地排起长队,拥挤地通过安检进入场馆,但是很快感受到了一丝凉意。 ShowGirl少了 “今年的游
Slam即时定位与地图构建 技术解释 同步定位与地图构建(SLAM或Simultaneous localization and mapping)是一种概念:希望机器人从未知环境的未知地点出发,在运动过
软件环境 SDK: FrameMarkers 6 0 112.unitypackage (从官网 Download Samples Core Features 下载 ) 引擎:Unity3D 5.3.
前言 项目名称:3D跑酷项目 写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题 问题1:UIAtlas无法自动更新 描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新 后果
Unity音频管理 游戏中的声音管理最常用的组件莫过于AudioSource和AudioClip,我的做法是建立是一个AudioManager类(单例类)管理各个音频,谈一下我的经验: 函数列表 St
前言 许久没有更新日志了,之前写了GUIManager,GUIClickEventReceiver还有AudioManager,这次写MissionManager 引用关系 首先看下MissionMa
在我们的Unity游戏项目中,GUI的表现采用NGUI。记录一下我们的处理方式: 需要解决的问题 1、需要处理大量按钮的点击事件 2、需要处理界面跳转事件 3、需要处理界面元素更新事件 解决方案 GU
DataManager管理游戏中数据,当然这个类中大部分的属性和方法都是Public 函数列表
事件管理 看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。 UIEventListener 我们项目