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Unity
[Unity] 实现AssetBundle资源加载管理器
实现Unity AssetBundle资源加载管理器 AssetBundle是实现资源热更新的重要功能,但Unity为其提供的API却十分基(jian)础(lou)。像是自动加载依赖包、重复加载缓存、解决同步/异步加载冲突,等基础功能都必须由使用者自行实现。 因此,本篇博客将会介绍如何实现一个Ass
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity3D] 使用LineRenderer实现尾迹与虚线效果
Unity3D 使用LineRenderer绘制尾迹与虚线 1.添加LineRenderer组件 先创建一个3D对象,然后点击Add Component选项 搜索并添加LineRenderer组件 添加完成之后我们就能看到一个突兀的紫色方块出现在了球体旁边,这个就是初始状态(~~还没孵化出来~~)的
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 添加新建Lua脚本选项
Unity 添加新建Lua脚本选项 最近学习Unity的XLua热更新框架的时候,会经常需要创建新的Lua脚本。然而,Unity本身不支持直接创建.lua后缀的文件,所以每次都必须手动在外部打开文件夹创建。 为了提高效率,就需要在Unity新建文件的菜单中添加了一个“新建Lua脚本”的选项。并且,要
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 为什么文件名和类名需要相同
挂载脚本时文件名和类名的关联方式 写过Unity脚本的人应该都知道,挂载脚本的文件名和类名必须相同 今天写新功能的时候偶然发现了这个规则的底层逻辑 并且发现这个规则并非必须的,实际上Unity是根据脚本文件名来“寻找”同名的类 这二者最根本的差距就在于,你可以把你需要的类写到别的文件里并正常使用 听
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 单例基类的实现方式
Unity单例基类的实现方式 游戏开发的过程中我们经常会将各种“Manger”类设为单例,以实现单一资源的全局访问。 Unity中的单例一般分为两类,一种是直接继承自Object的普通单例,还有一种是需要继承MonoBehaviour的Mono单例。接下来我将会讲解这两种单例基类的实现方式。 注意:
作者:千松 时间:2024-09-30
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这篇文章主要介绍了Unity游戏开发中如何消除不想要的黄色警告,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带...
作者:编程之家 时间:2022-11-15
Unity中有多少种渲染队列
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作者:编程之家 时间:2022-11-15
Unity中如何实现Texture
这篇文章主要介绍Unity中如何实现Texture,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!了解Texture2D 如上图,Texture2D是一张
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unity中如何实现UGUI遮罩流光特效
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作者:编程之家 时间:2022-11-15
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