Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
有时候在UI中大量使用了预制体A,但是由于某些原因需要将其中部分地方替换成预制体B,如果直接直接在UI中进行替换,在需要在每一个替换的地方加入预制体B然后调整位置、大小等多个属性值,删除旧的预制体A并且修改相关的引用,这样操作起来很费时。为了方便修改可以直接通过修改unity的.p
C#_单例模式usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//继承自Monobehaviour类单例publicclassSingletonMono<T>:MonoBehaviourwhereT:MonoBehaviour{privatestaticobjectm_Lock=newobject();private
前言:我们在完成服务端的搭建与客户端连接客户端的功能后,需要实现两者之间的通信功能本次制作Unity登录界面来学习使用Unity服务端与客户端进行数据传输客户端:UI搭建首先就是添加两个输入框,在Hierarchy面板添加两个输入框InputField,分别命名为UserName和Password,来接受
听觉触发器:usingSystem.Collections;usingUnityEngine;///<summary>///听觉触发器///</summary>namespaceAI.Perception{publicclassSoundTrigger:AbstractTrigger{//传播距离publicfloatcaseDistance=5;//有效时间
上一篇:Unity革命性技术DOST入门一使用介绍ECS介绍ECS是一种软件架构模式,由三个元素组成:实体(Entity),组件(Component)和系统(System)(看起来和MVC很相似)。游戏程序分为这三个主要元素,并且通过定义每个系统的责任和关系来管理游戏。实体代表游戏世界中的事物。实体本身没有
Unity连接SqlServer,找不到sql.client解决方法步骤一在Unity中,点击Edit/ProjectSettings/player/Configuration,脚本运行版本与API兼容水平选择VS对应的版本,我的是4.7.2,选择了.NET4.x步骤二在Unity安装目录下Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity找到下图中的四个dl
问题:在unity中,有时照片可以拖入素材库但是在无法拖入project中。解决:选中图片发现,TextureType为Default将其改选为Sprite(2DandUI),再点击apply,即可解决。
下载的动画包可能作者没有好好整理动画,clip名称全是take001,动画类型也要改解决方法分两步:1:unity动画的命名规则是@+name例如:sword@attack1-1以这样名称导入的动画unity会自动将clip命名为attack1-1直接贴代码:publicstringfilePath;[Header("要改变的字符"
前篇链接:Unity之C#学习笔记(11):静态类型Static在这节,我们来介绍属性(Properties)。你可以把属性理解为一个“智能”的变量。在外部,你可以像访问变量一样访问属性。属性的智能体现在两方面:一是可以控制变量的访问权限,二是可以对变量的读写过程做自定义的控制。先来看如何创建一
本次分享的内容是关于游戏开发的准备工作,以后会更新用Unity和VSCode进行游戏开发的新手教程——哈哈,因为我也只是个新手,还在学习中另外对为何有此教程作个解释,那就是GGJ要来啦!(趁此时机突击一下TheGlobalGameJam(GGJ)istheworld’slargestgamecreationeventtaki
更新日期:2021年1月25日。项目源码:在终章发布索引简介正式开始创建行动角色的属性常规属性行动属性音效属性输入配置文件角色的状态机简介Actor(行动者)作为承载一切行动的基类对象,简言之它即是行动的播放器,而Player(角色)便是继承至它,在本章,我们将了解Player是如何
这里写自定义目录标题说明:图片格式:为什么在游戏开发中不使用MVC?ShadowMap原理获取ShadowMapFitSceneFitViewUI设计选色说明:该篇文章为期末总结图片格式:NGUI生成的图集的图片格式是PNG格式,但是无论是什么格式的图片Unity都会自己生成一套格式,并且打包的时候不会
问题在Unity中场景显示的亮度都是正常的,使用LayaAir3D工具导出Sprite3D后运行场景场景变暗,效果很是不对。在和美术沟通时得知,美术使用了Lighting面板。Sprite3D选项的导出,相比场景(Scene)的导出,没有了光照贴图的导出参考文檔3.3.3解决使用代码设置Lighting面板里的a
**Unity屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标1:屏幕坐标的起点位置左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height)2:UI坐标的起点位置屏幕中心点方法一: Vector2uisize=canvas.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;//得到画布的尺寸Vector2sc
链接:https://blog.csdn.net/beihuanlihe130/article/details/79233320以下为旧版本TimeLine,新版本功能介绍可以看这里Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体、声音、粒子、动画、特效、自定义Playable以及子Timeline等多种资
Unity解决Text字体模糊原来的字体改后的字体只需要改Text的Scale属性就可以了,其实就是改变字体的缩放比例然后再把字体调大。
Unity填坑之Video与RenderTexure前言需要在游戏里面增加视频,或者CG动画,需要使用到Unity自带的Video组件,同时由于要结合UI和其他图片进行组合展示,所以要用到RenderTexure,将视频流放入到一个Texture里面,再用RawImage指定这个RenderTexture。只播放一次时,没问题,但是当切换页面
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassMain:MonoBehaviour{ privatevoidStart() { NetConnectManager.GetInstance().ConnectNetWork(); }}usingSystem.Collections;usingSy
申请贝塞尔曲线变量[Tooltip("贝塞尔曲线")]publicAnimationCurvecurve1=AnimationCurve.Linear(0,0,1,1);publicAnimationCurvecurve2=AnimationCurve.EaseInOut(0,0,1,1);publicAnimationCurvecurve3=AnimationCurve.Constant(0,1,1);赋值结果:
解压是apk文件,用jeb打开听大佬们说安卓unity游戏的核心逻辑一般位于assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll进入直接搜索{.啊这,直接出了,先哭为敬,这20分的题是因为太简单了所以没人做吗。RCTF{Unity_1S_Fun_233}
一、前言     本文涉及的问题中使用的Unity版本为2018.4.26,VS版本为2017专业版,SteamVR为2.6.1版本。二、问题2.1、开启头盔显示器时一些2D界面无法控制 1)问题描述在使用SteamVR开发VR应用时,难免还是会有一些2D的界面,如登入界面,在登入界面运行的时候会出现晃动头
Unity探索—1.初始Unity这是我初次接触Unity,在简单了解了Unity可以做什么,需要使用它的XDreamer中文模块进行一些3d展示平台地功能开发,笔者在这里记录学习和靠近目标的过程。Unity安装流程通过B站搜索教程,跟着视频安装Unity,整理出一份安装流程,目前在UnityHub下载这一步都还
Represents an axis aligned bounding box.表示一个轴对齐的边界框。An axis-aligned bounding box, or AABB for short, is a box aligned with coordinate axes and fully enclosing some object. Because the box is never rotated with r
 privateasyncTask<bool>SendTrainingResult(PracticeRecordspracticeRecords)  {    boolisSendSucceed=true;    JsonDatajsonData=newJsonData();    jsonData["UserID"]=practiceRecords.UserID;    jsonData[&quo
前言基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇)基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(下篇)搞定地图画线之后,接下来就是绘制面和体了:面作为地图渲染的基本元素之一,在地图中可以代表各种形式的区域,例如海面、绿地等。面数据通常以离散点串形式存储,因此渲染时最关注的是如何将其展现
这个是能经常见到的报错,报空!出现这个错误之后,一定要仔细检查自己代码里面的任何一个可能空的值。报空虽然很常见,但是大部分都不是很难的问题,只需要认真仔细的检查就可以发现问题所在:报空的地方比如:代码中你写到了但是你Unity中没有,或者你Unity中挂载错了;在代码中写了一些
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassShiYuanOnDrag:UIBehaviour,IDragHandler,IPointerDownHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler{RectTransform_rectTransf
Unity2020.2.2f1c1编译WebGL版本后浏览器运行卡住.Console里有报错UncaughtReferenceError:unityFrameworkisnotdefined解决方法:在玩家设置-发布设置中,将压缩格式改为已禁用,再次发布即可
文章目录阅读前的注意事项渲染流水线一、应用阶段1.把数据加载到缓存中2.设置渲染状态3.调用DrawCall二、GPU流水线之几何阶段三、GPU流水线之光栅化阶段1.模板测试2.深度测试3.混合注意四、屏幕显示五、总结阅读前的注意事项该系列文章为个人对书中知识学习总结
文章目录实用特性花哨特性菜单相关特性组件相关特性文本相关特性其它特性实用特性可序列化[Serializable]使用该特性修饰的类,其公有对象可以显示在Inspector面板[Serializable]publicclassTestType{publicstringname;publicintnum;publicf