Unity探索1—初始Unity

Unity探索—1.初始Unity

这是我初次接触Unity,在简单了解了Unity可以做什么,需要使用它的XDreamer中文模块进行一些3d展示平台地功能开发,笔者在这里记录学习和靠近目标的过程。

Unity安装流程

通过B站搜索教程,跟着视频安装Unity,整理出一份安装流程,目前在UnityHub下载这一步都还算顺利,安装流程如下:

  1. 安装UnityHub ,下载UnityHub安装包:官网下载https://unity.cn/releases/lts/2019 。注意要把UnityHub安装在C盘中

  2. 注册登录Unity账号

  3. 安装Unity:选择装在磁盘空间>20G的路径;选择了LTS长期支持版本;选择平台:笔者选择了Android Build Support以及它下方的Android SDK&NDK Tools和Open JDK;选择了WebGL Build Support;选择了Windows Build Support(1L2CPP);选择简体中文。以上三种平台选择分别对应了需要开发的安卓手机端、BS端网页模式、windows部署组件。最后还勾选了 Documentation官方文档

    在这里插入图片描述

  4. 激活Unity许可证,以个人身份进行认证,可免费安装和使用

  5. 安装完成——确认安装完成。

    在这里插入图片描述

  6. 若完成了以上步骤未出现问题,即为顺利安装。出现问题安装失败,也不用慌张,推荐视频:https://www.bilibili.com/video/BV1c54y1x7JQ?from=search&seid=15744504834885151919

  7. UnityHub笔者理解为用来管理Unity版本、许可证以及项目的工具。Hub提供了一个管理editor安装、账户和许可证以及项目的集中位置。

学习途径

官方文档:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/UnityManual.html
b站视频:https://www.bilibili.com/video/av10755879?from=search&seid=5903041515134215903
网课视频:http://www.sikiedu.com/course/77

启动Unity

创建项目
点击新建,new project对话框的标题栏会显示该项目应使用的Editor版本。
在Hub中创建项目,需要选择项目模板。默认模板类型为3D;项目名称,这里是主项目文件夹的名称,该文件夹用于存储与项目相关的资源、场景和其他文件;位置:默认存储路径为计算机上的主文件夹。笔者觉得改到自己常用的地方或许更好。

了解Unity界面

Editor窗口

在这里插入图片描述

以官方文档中表明的区域来逐一认识,
A:工具栏,左侧包含用于操作Scene视图及其中游戏对象的基本工具。中间是播放、暂停和步进控制工具。右侧的按钮用于访问Unity账户等。然后是可见性菜单,最后是Editor布局菜单,提供一些其他的窗口布局,并允许保存自定义布局。
B:Hierarchy窗口是场景中每个游戏对象的分层文本表示形式。场景中的每一项都在层级视图中有一个条目,因此这两个窗口本质上相互关联。层级视图显示了游戏对象之间相互链接的结构
C:Game视图通过场景摄像机模拟最终渲染的游戏的外观效果。单击play按钮时,模拟开始。
D:Scene视图可用于直观导航和编辑场景。根据正在处理的项目类型,Scene视图可显示3D或2D透视图。
E:Inspector窗口可用于查看和编辑当前所选游戏对象的所有属性。由于不同类型的游戏对象具有不同的属性集,每次选择不同游戏对象时,Inspector窗口的布局和内容也会变化。
F:Project窗口显示可在项目中使用的资源库。将资源导入到项目中时,这些资源将显示在此处。

2.了解XDreamer

是一款基于Unity平台和C#开发的,可在Unity中使用的可拓展性的中文交互编辑软件,可进行2D、3D、VR、AR、MR开发。
OS交互组件:用于处理Unity与其运行时平台进行数据交互、通信的中间层组件。
开发方式:使用状态机模式,应用拖拽连线方式处理逻辑即可,不写代码。

数据结构

目录组织结构

在这里插入图片描述


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XDreamer语法规则

具有脚本语言共有的顺序、判断(分支)、循环、变量、函数等语法定义类型。
动态参数类型:变量参数均以字符串的方式进行显示与存储,只有在进行必要的计算时,才做特定类型的转换。
[返回值=]命令[,参数1[,参数2[,参数3[,…]]]]

语法解释说明
返回值可选项,将命令执行结果存储在返回值变量中
命令必选项,中文脚本语句的核心,对应了一系列的底层处理逻辑,根据不同的语法类型以及上下文执行换件做不同的处理
参数根据命令的不同,输入的参数数目也不同

XDreamer状态机系统

状态机系统(SMS)是一种用于表现和控制执行流程的模式。状态机每个节点作为一个状态的表示,节点与节点之间用连线来表示它的跳转,连线上有跳转条件。当状态完成同时跳转条件也满足就会进入下一个状态。
状态机系统由四个部分构成:状态机管理器(它包含在XDreamer的根组件中,用于管理所有状态机)、状态机系统的中文脚本集合(提供了大量与状态机设置相关的操作脚本)、状态机编辑器、状态库(有各种功能的状态节点)。
节点说明

节点解释说明
根状态机在当前场景内全局唯一。起到查找、显示的作用,不对状态机的执行、数据调度做任何干涉
状态机一套完整逻辑的集合体。不支持嵌套。维护着其内部所有状态(包括子状态机、进入、任意、退出、普通、跳转)节点的执行、数据调度
子状态机用于部分逻辑整合。支持嵌套
进入状态是状态机/子状态机的入口状态,在对应的状态机/子状态机内是唯一的。仅在激活时生效一次
任意状态是状态机/子状态机的入口状态,在对应的状态机/子状态机内是唯一的。任意状态在其所在的状态机或子状态机激活时同步激活,在不退出的前提下,任意状态不会因为跳转而变为非激活态
退出状态是状态机/子状态机的出口状态,当状态机或子状态机正常退出时,会激活退出状态的后续状态。唯一
普通状态最常用的状态组件容器。它具有完整的状态生命周期,可以为其添加各种功能的状态组件。普通状态在对应的状态机内允许出现多个
上层状态仅在状态机编辑器中用于界面显示时出现,仅在子状态机界面中出现。常用于快速定位到当前子状态机的上层状态机,其对应的实体状态即为所指向的状态机
跳转起逻辑调度作用,用于将两个状态连接。跳转存在时必定有入、出两个状态节点。当入状态逻辑完成且当前跳转条件成立时,可以激活出状态,并同时将入状态与当前跳转退出激活状态

状态机编辑器:状态机相关添加、修改、删除、查询操作均在此窗口完成。

原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_40625622/article/details/113251532

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