Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作。一.添加按钮1.简单使用MenuItem特性usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassTools{[MenuItem("Toolsest")]staticvoidTest(){Debug.Log("test");
文章目录五、方法与权限访问权限定义方法参数传递可变参数五、方法与权限Covers:方法和函数访问权限尽管还没有正式开始讲C#的类,但我们已经写过一个类classProgram了,并且向其中添加了一个方法staticvoidMain。C#中一切都是对象,因此一切函数都是方法;方法
Unity移动端获取相册图片后,竖屏照片跟横屏照片的处理类似于微博上传图片的处理方式类似微博的处理方式Unity处理类似于微博上传图片的处理方式1.我们先搭建一个类似9宫格的上传界面2.我们再从iPhone导出两张照。照片一张为横屏拍摄,一张为竖屏拍摄3.很明显我
法线贴图法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近
作用:阴影蒙版取样,阴影蒙版可以在Window-Rendering-Lighting-MixedLightinig-LightingMode-Shadowmask启用源码://对阴影蒙版取样//需要光照贴图的UV坐标和世界位置作为输入参数fixedUnitySampleBakedOcclusion(float2lightmapUV,float3worldPos){/
前言     之前unity5.x在代码中写了debug.log..等等,打包之后在当前程序文件夹下会有个对应的"outlog.txt",2017之后这个文件被移到C盘用户Appdata/LocalLow/公司名 文件夹下面。觉得不方便就自己写了个代码 usingUnityEngine; usingSystem.IO; us
Unity打包—遇到的各类问题总计整理(更新中)此篇文章用来整理在使用Unity过程中,打包遇到的各种问题,以后也会都整理到这里打包PC等打包AndroidUnity同一工程打包出多个安卓apk,不相互覆盖按照安装说明Unity2019打包安卓apk显示版本过低问题
1、顶点是物体的点由x,y,z组成顶点数组[{0,0,1},{1,1,1}]2、三角形数据数组[0,3,1...](1)存放的是顶点序号(2)每相邻的三位组成一个三角形,有顺序(影响法线方向)3、破碎效果只要改动有关的顶点坐标,即可https://blog.csdn.net/heroneverdie/article/details/82432240htt
unity导入Android说明新建项目首先新建一个unity项目和一个Android项目,对应本demo的UnityScene和AndroidProjectUnityScene将unity配置为Androidfile-->buildingSettings选择Android,点击switchplatform。构建项目勾选exportproject,building,新建UnityScene文件夹
案例名称:flappybird使用软件:unity所需时间:48小时左右今天给大家分享是一个使用unity制作的经典小游戏flappybird先看效果图接下来是部分代码的展示可能出现的错误:像素鸟位置错误修复方法:变更小鸟位置如果使用Vector3.up像素会低一点,使用Vector3.up+Vector3.u
大家好,接下来一节我讲的是Unity粒子系统(5.x)的子模块(一)。目录1.Emission(发射器模块)2.ShapeModule(发射器形状)3.VelocityoverLifetimemodule4.LimitVelocityOverLifetimemodule5.InheritVelocitymodule1.Emission(发射器模块)RateoverTime:单位时间
使用Prism的DI容器时,Unity和DryIoc之间没有功能上的区别,因此请比较性能。仅在DryIoc博客上比较DI容器的基准出版了,所以我从中提取了DryIoc和Unity。该基准是测量从每个DI容器中获取以下类型的类500,000次(解析)的时间(以毫秒为单位)的结果,较高的数字是单线程,较低的数字是多线程处
unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。 structappdata{flo
有时纹理贴图的作用不仅仅是给模型贴上一层“外衣”,一些其他的效果也可以使用贴图来完成,比如使用渐变纹理来使物体有一定的卡通化效果。回想一下看过的一些动画就可以知道,动画里人物的绘制的明暗区域的过渡非常直接,如下图,可以看到几乎不是纯黑就是纯白。那么我们也可以在u
unity提供的编辑器扩展文档其实相对较少,而且涉及到的类很多,经常会搞得开发者一头雾水,无从下手。但是只需要对这些功能进行分类、多看API,就可以快速了解unity提供的编辑器功能。本文为个人在编辑器扩展开发中总结的知识点,了解以下这些知识,编辑器扩展开发将不再犯难。编辑器扩展
有时候不希望别人看程序或者修改程序,就需要对unity程序加密,unity程序加密很简单的。打开unity程序,在项目属性中,有一个“保护”选项卡。应用程序密码用于打开应用程序时保护,必须输入正确的密码才能打开。段密码用于保护程序段,程序段的保护分为只读(可以打开不能修改),不可读写(不让
UNITY2D-SideScrollerGameplay(上篇)(本文所用素材下载链接)本教程涵盖侧卷轴平铺/视差环境,玩家移动(带跳墙),近战战斗,与NPC交谈,以及设置库存模块。其中许多元素可以在其他游戏模式中使用。设置和播放器移动:创建新的Unity2D项目。导入到资源文件夹:背景天空和城市,以及人物图
//==========================//-FileName:TextTrueSetting.cs//-Created:true. //-CreateTime:2020/11/1119:44:02 //-Email:1670328571@qq.com //-Region:ChinaWUHAN //-Description:当前资源导入前/
利用Unity自带的类创建常用的文件夹publicstaticclassSystemUtility{[MenuItem("Tools/InitFolder")]publicstaticvoidInitFolder(){CreateFolder("Arts");CreateFolder("3D");CreateFolder("2D&quo
unity和step7类似,可以对下位机程序做导入导出操作,不光是整个项目,还可以单独对硬件、变量表、程序等进行导入导出,灵活性很高。方法也很简单,在需要导出导入的位置鼠标右键,选择导出/导入,然后找到指定位置即可。   使用导出功能可以把不同版本的项目程序进行操作。直接打开项目程
接着上一篇说上一篇phong光照模型blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量完整代码如下Shader"Te
Unity基础之Ray射线简单介绍和使用忽略碰撞层的时候的注意事项(记得添加距离,不然layermask可能无效) 目录一、简单介绍二、射线的简单介绍三、射线使用的一般步骤四、注意事项五、简单案例效果预览六、简单案例实现步骤七、关键代码 一、简单介绍Unity中的
首先Quaternion是一个四元素(x,y,z,w)vector3*Quaternion得到一个vector3,是原本的Vector3旋转Quaternion2.Quaternion0*Quaternion1得到一个Quaternion3,Quaternion3的旋转等于把一个物体旋转Quaternion0再旋转Quaternion1Quaternion0的inverse是
报错如下:FailedrunningD:\unity2018\Unity\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe--convert-to-cpp--emit-null-checks--enable-array-bounds-check--dotnetprofile="unityaot"--compile-cpp--libil2cpp-static--platform="Android"--archite
Unity中Socket的使用Socket的使用客户端逻辑脚步TcpSocket.cs测试脚本服务器端数据控制客户端的Socke的脚本ClientSocket.cs服务器Socket的脚本ServerSocket.cs测试脚本Socket的使用在unity中使用Socket连接服务器进行消息发送和接收客户端逻辑脚步TcpSocket.cs
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第三章UnityShader基础3.1UnityShader概述最常见的流程:由一个三维场景生成一张二维图像。(1)创建一个材质;(2)创建一个UnityShader,并
文章目录今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配配件物品逻辑实现卸下瞄具BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配这是我们的瞄具将其硬装到枪械上,注意调整tag和layer。我知道AK上安装需要皮卡迪尼导轨才能安装的瞄具很不现实,这里作为一种演
创建一个材质球  在摄像机上找到创建的材质球并添加   在UI中创建一个Rawimage的UI在上面添加材质球就可以了
Unity之获取发布APK的SHA1值步骤详解一,进入指定目录二,输入命令三,获取SHA1四,总结前言:最近在接入TGSDK提交审核时,发现有一个必填项SHA11,SHA1是一种密码散列函数。一,进入指定目录打开命令控制台(win+R)输入cmd回车:切换盘符到JDK目录盘,(下图从C切换到D盘)在Unity–
1.面试官:TCP和UDP的区别答:TCP和UDP是TCP/IP协议簇中传输层的传输协议。Tcp是面向连接的,可靠的,面向字节流的传输。TCP在连接时需要三次握手,断开时需要四次挥手。TCP的连接是点到点的连接。Tcp收到的数据保证顺序,TCP有着拥塞控制,超时重发,丢弃重复数据,检验数据等机制。UDP是