Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
文章目录一、前言二、本篇目标三、敌机血量四、得分逻辑与得分显示五、运行测试六、下篇预告一、前言嗨,大家好,我是新发。相信很多人玩过微信小游戏经典的飞机大战,如下:想重温或体验微信这款经典的飞机大战的同学可以点这里:https://gamemaker.weixin.qq.com/ide#/
向量a:地心指向地面点P的向量向量b:地球正北方向的向量(这里为向上)向量c:垂直于向量a和向量b所在平面的向量Vector3a=pointP-MyPlanet.ins.transform.position;Vector3b=MyPlanet.ins.transform.up;Vector3c=Vector3.Cross(a,b);man.transform.rotation=Quatern
右键添加ScriptableObject[CreateAssetMenu(menuName="CreateConfig/Enemy")]publicclassEnemyInfo:ScriptableObject{publicintMaxHealths;publicintMaxStaminal;}[CreateAssetMenu(fileName="EnemyInfoConfig",menuName=&quot
目录UnityIOC容器的基本使用引入类库基本使用测试类代码方式配置文件方式生命周期管理瞬时生命周期(TransientLifetimeManager)全局单例生命周期(SingletonLifetimeManager)线程单例(PerThreadLifetimeManager)其他生命周期UnityIOC容器的基本使用引入类库类库名作用U
Unity数据存储及各路径总结一.Resources文件夹。二.Windows平台文件处理三.StreamingAssets文件夹。四.使用Application.persistentDataPath操作文件五.使用Application.temporaryCachePath操作文件六.文件目录介绍一.Resources文件夹。可以使用Resources.Load(“文
文章目录一、前言二、本篇目标三、导入UI图片资源四、制作暂停界面预设:PausePanel.prefab五、制作游戏结束界面预设:GameOverPanel.prefab六、游戏暂停界面脚本:PausePanel.cs七、游戏管理器接口:暂停、继续、重来、返回主菜单八、各个模块判断gameState九、测试游戏暂停、继
一.常见的资源管理方式在Unity中,Project窗口中的Assets目录下保存了项目中使用的脚本、模型、预制体、贴图等等资源,资源的种类多,需要管理起来。一般地,我们将不同的资源放在不同的文件夹下,按照模块分类,方便管理。常见的文件夹:Scripts脚本文件夹、Scenes场景文件夹、Resources
原文:https://www.cnblogs.com/machine/p/unity.html目录1.缘起2.开发2.1.建立项目2.2.旋转2.2.1.四元数2.3.移动2.3.1.向量操作2.4.镜头拉伸2.5.复位2.6.优化1缘起我们的产品是使用unity开发水利BIM(水利建筑信息模型),项目中需要控制摄像头对模型进行360度
publicclassButtonFuc:MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,//进入,离开IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,//按下,抬起IPointerClickHandler,//点击并放开IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler//开始拖拽,拖拽,结束拖拽{publ
文章目录一、前言二、本篇目标三、导入子弹图片资源四、制作敌机子弹预设五、敌机子弹脚本:EnemyBullet.cs六、敌机子弹生成器:EnemyBulletGenerator.cs七、调用敌机生成器八、运行测试九、下篇预告一、前言嗨,大家好,我是新发。相信很多人玩过微信小游戏经典的飞机大战
Unity相机范围适应物体大小情形相机是游戏向玩家展示的主要手段。大部分时候,相机的位置和范围可以提前设定,在游戏中不会做变化。但有些时候,我们希望相机在游戏当中能够调整位置和范围,以显示某一物体。具体一点,说一下我遇到的情况。我希望显示的物体是一个由玩家自定义自己制造
Unity学习日志(一)环境准备开始C#语言Unity手册初步理解Unity的元素坐标系Script(脚本)GameObject(游戏物体)环境准备先在官网下载UnityHub安装一个UnityEditor版本(我安装的是2020.2.6f1c1版本,这是一个正式版,也可以选择其他版本)再在偏好选项->许可证管理中申
一、为什么要使用GPUInstancing?以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,
一.usingSystem;//属性,property//可以在类,结构体,接口中//属性本质是方法//field:域,字段//属性:不确定存储位置。set,get,访问器namespace_013_属性{publicclassA{privateintnum;publicintAge{get{returnnum;}
一:矩形镂空功能1、新建一个场景,创建两个按钮,一个Image2、导入shader,创建两个材质,将两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件的Material上。  3、创建脚本RectGuide,创建一个方法Guide(参数:Canvas(为了将世界转换屏幕坐标提供需要的Camera,target(要镂空的组件)),测试
背景说明前面几个帖子详细介绍了:UnityEditor安装和Apk打包手把手教您快速运行Unity提供的华为游戏demo使用unity完成华为游戏的初始化和华为帐号登录快速开发Unity游戏的支付功能这里我们已经完成了一个含有支付功能、游戏登录等基本功能的APK,本帖打算将上面打包出来的APK,
1、环境与应用信息版本名称集成环境测试设备agconnect-database:1.2.3.301Unity2019.4.17f1c1荣耀magic2OPPOReno2AGC地址:https://developer.huawei.com/consumer/cn/service/josp/agc/index.html2、Unity环境准备:官方文档:https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.
背景说明前面几个帖子详细介绍了:UnityEditor安装和Apk打包手把手教您快速运行Unity提供的华为游戏demo使用unity完成华为游戏的初始化和华为帐号登录快速开发Unity游戏的支付功能这里我们已经完成了一个含有支付功能、游戏登录等基本功能的APK,本帖打算将上面打包出来的APK,发
华为AppGalleryConnect提供了一个云存储(CloudStorage)的服务,号称提供了一个便捷的云端存储服务,应用开发者使用的时候,可以不用关注服务器的部署,直接使用就行。目前这个功能还在bate阶段,我先抢先体验了一下。1、环境与应用信息版本名称集成环境测试设备agconnect-stora
今天终于在大佬的帮助下解决一个头疼了两三天的问题。VS附加到Unity启动调试,启动后设置断点提示“当前无法命中断点,找不到位置”。试过能搜到的广大网友提出的各种解决办法,结果始终无效。无奈求助同事大佬,大佬也尝试了各种神通,最终神奇地解决了。虽然他说他也不知道哪一步操
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。  在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcess
文章目录一、前言二、原理三、实操1、RenderTexture2、笔刷图案3、写脚本:ScratchUI.cs4、ShaderGraph5、UI制作6、材质球7、挂脚本四、运行测试一、前言嗨,大家好,我是新发。昨天写了篇文章:《使用UnityShaderGraph实现在模型上涂鸦的效果,那么,纹个手吧》。这个原理,
视频链接https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=122https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=123https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=124 常用方法:1.position改变物体位置  2.translate沿X、Y、Z轴移动物体  3.rotate旋转物
#### 在Unity与Android交互中可使用 AndroidJavaProxy 这个类进行交互 首先在android里面定义接口,在Unity中实现这个接口,并继承于AndroidJavaProxy。 然后在android中就可以以多态的形式被调用,调用之后,就会调用到C# 的代码,然后就可以实现我们想要的与Unity与Android的回
 视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=129 1.Time.time 从游戏开始到现在的时间 *上面代码中的t设置成public,会直接在unity的inspector面板中显示,方便查看: 2. Time.deltaTime 以秒计算,每帧消耗的时间 -默认值是0.02s(一般使用默认值,不
比如:子弹、敌人测试类:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMain:MonoBehaviour{publicGameObjectbulletPrefab;//子弹预知物BulletPoolingbulletPooling;//对象池类voidStart(){bulletPooling=transform.GetComponent();//获取对象
依赖注入技术就是将一个对象注入到一个需要它的对象中,同时它也是控制反转的一种实现,显而易见,这样可以实现对象之间的解耦并且更方便测试和维护,依赖注入的原则早已经指出了,应用程序的高层模块不依赖于低层模块,而应该统一依赖于抽象或者接口。在.NetFramework4.7.2中引入了对依
项目场景:unityLineRenderer组件实时显示距离*先看一下最终的效果原理是上下左右前后发出射线去检测游戏物体,两个点位用LineRenderer画出来即可工作中可能会经常用到LineRenderer画线组件,这次是需要计算模型间的距离效果做的demo
最近,在Unity中国官方学习网站看了一个关于SteamVR2.X开发的指南,里面除了基本InteractionSystem组件的介绍使用外,还有一个有意思的部分就是SteamVR2.X怎么与最新版的VRTK4进行集成开发,在此记录分享一下吧准备工作进入Packages文件中的manifest文件“scopedRegistries”:[
本文总结一下关于unity的查找子物体的方法首先说明一下这里将讲三种查找子物体方法:查找固定路径的某一个子物体的方法、通过名字深度查找某个子物体的方法、查找父物体下所有子物体的方法。第一:查找固定路径的某一个子物体的方法对于已知的路径可以直接用go.transform.F