生成 AB 资源文件:
1、自定义打包工具:
TODO
2、基于 Unity 2019.4.6f1 提供的 Assets Bundle Browser(后期出现、早期更多的是自制)如果说想在版本比较低的 Unity 平台上面进行使用这个工具。那么就到 GitHub Unity 官方去搜索。
安装成功以后
第一步就是 如何将资源和AB包进行关联并且打包出来。
制作一个预制件。使用 Unity 内置的 Cube 即可。
这个时候再次去打开 刚刚的插件。会多一个刚刚新建的 AB 资源包。
在这个 AB 包里面有一个模型资源。叫做 Cube。也就是刚刚制作出来的预制件。
相当于是将资源关联到了一个包名中。
有了单选肯定就是有多选的。这个时候多选一些资源文件。然后命名为 UISprite
即为:
再次打开窗口看:
重点:C# 代码无法打成 AB 包的。至于为神马会这样,是因为C# 代码是编译型语言,只有编译到dll 包里面才能够进行使用。但是预制件本身身上是自带了一些组件。乍一看也是脚本。本质上是利用反射作的一个机制。记录的也就是一堆的数据。所以预制件并不是把 脚本打成了 AB 包,而是把关联的数据打成 AB 包。所以也就出现了 Lua 热更。
下面开始进行 AB 包打包了。
使用 AB 资源文件:
在完成了打包资源以后。接下来就是去使用这些资源了。
资源检查页签:
原文地址:https://blog.csdn.net/zhanxxiao/article/details/113732922
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