Unity 3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。
我在VisualStudioCode中打开了一个Unity项目,包含3个.csproj文件,一个launch.json和settings.json文件.我使用的是VSCode插件用于统一,而UnityTools扩展用于VSCode.如果我打开一个.js脚本,VSCode就会这样对待它,所有突出显示都会发生.但是,如果我打开.cs脚本,它会将其视为纯
我正在尝试将GraphQL实现到Unity3D(版本2017.1.0f3Personal).我使用的是.NET4.6(实验版),但尽管如此,Unity还是不支持动态关键字.这很奇怪,因为.NET4.0是.NET的一部分.在Unity中除外.我正在谷歌搜索一些解决方案如何让它工作,但没有动态关键字的解决方案.错误是这样的:Severity
我刚刚开始学习C#和Unity,有一件事我不习惯:为什么以及何时应该使用[SerializeField]?尽管使用[SerializeField]并且在我的Unity界面中有更多文本框,将变量保留为硬编码是不是很糟糕?提前感谢您的关注和耐心.解决方法:WhyandwhenshouldIuse[SerializeField]?使用Serializ
情况:我的项目是指tutorial,代码中有一个对象池概念.问题:在我编写生成平台(PlatformManager.cs)脚本之后,我得到一个例外,InvalidOperationException:OperationisnotvalidduetothecurrentstateoftheobjectSystem.Collections.Generic.Queue`1[UnityEngine.Tra
我的情况是我需要一个不会碰撞的2d传感器,但也会给我一个碰撞的接触点.触发器不会给我接触点,但是碰撞器会给我接触点但会导致碰撞.我曾尝试在使用碰撞器时试图禁用碰撞,以期获得碰撞进入回调,但实际上没有发生碰撞,但没有运气.那么如何从触发器获取接触点?或者如何在不引起碰撞
我正在使用增强现实,使用Unity和Vuforia扩展来制作项目.我是C#的新手,但我正在寻找一种类似于ARToolKit的getFrame()的方法,而我真的找不到任何东西.我的问题是:>我是否有必要计算我的场景运行的帧速率?>我应该使用哪个场景对象来跟踪帧速率?解决方法:这很简单:publicfloatavgFr
我收到此错误:运行时编译时错误我在团结论坛上搜索了他们说它的System.Web.dll文件问题,我已经清除了,也重新导入资产但它仍然无法正常工作.UnhandledException:System.Reflection.ReflectionTypeLoadException:Theclassesinthemodulecannotbeloaded.at(wrapperman
我正在创建一个针对SamsungGearVR的Unity应用程序.我目前有两个场景:>最初的场景>第二个场景,数据量很大(加载场景需要太多时间).从第一个场景开始,我想在后台加载第二个场景,并在加载后切换到它.当新场景在后台加载时,用户应该保持移动头部以查看VR环境的任何部分的能力.我正
最近我一直在研究保存/加载功能.我想要做的是在按下“保存”按钮后保存当前的Vector3.但是,我似乎无法弄清楚如何找到GameObjectsVector3.互联网上有很多教程,但它们都在JS中.解决方法:gameObject的Vector3是它的transform.position.所以,如果您有参考,您可以使用:Vector3lastP
我想在程序运行期间将动画的速度更改为我想要的速度.我有一个c#脚本和animator控制器附加到游戏对象.统一动画的默认速度为1.我将动画的默认速度值设置为0.3f.在程序运行期间,我希望动画的速度为1.usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasswowBoard:MonoBeh
编辑:Thisexplainseverything!–当您销毁它们时,Unity会在UnityEngine.Objects周围创建托管假包装器.这意味着如果您销毁UEObject,C#包装器仍可能不为空.==以自定义方式实现,以便在销毁UEObject时检查==null将返回true.这显然不适用于泛型.这实际上让我疯狂.我有这个方法就
使用Unity和新的1.1版本的ARCore,API公开了一些获取相机信息的新方法.但是,我找不到任何好的示例,例如将其作为文件保存为本地存储作为jpg.ARCore示例有一个很好的例子,可以检索摄像机数据,然后在这里做一些事情:https://github.com/google-ar/arcore-unity-sdk/blob/master/Assets
我是团结的新手,我只是想知道如何设置C#的材料?我有一个预制模型,我可以从编辑器更改纹理没问题.我想要做的是在生成预制件实例时随机设置材料.这是我要改变的字段:我正在使用以下代码创建它们:Instantiate(eggPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);(其中eggPrefab是一个公
我试图在触发器满足后等待五秒钟,然后在五秒钟后我想要进入下一个场景.问题是一旦触发得到满足,它就会自动进入下一个场景.我试过了什么usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassDestroyerScript:MonoBehaviour{IEnumeratorWaitAndDie(){yield
右键单击文件时,可以选择“打开方式…”选项以启动该程序并自动打开该程序中的文件.我猜大家都知道.现在我正在构建一个统一的游戏(脚本在c#中),我希望我的完成构建支持这个功能,这样我的用户/玩家可以右击,比如一个存档游戏文件,选择打开,然后选择我的游戏可执行.然后游戏应该开
我尝试使用testdroid工具自动化Unity3d游戏(androidapk).问题是,该工具无法识别游戏中的元素,而是执行“clickOnScreen()”,它盲目点击屏幕solo.clickOnScreen(solo.toScreenX(0.665f),solo.toScreenY(0.452f));通过这种自动化,我无法获得所需的结果.什么是游戏自动化的最佳
TL,DR:使用Time.deltaTime作为协程中产量的等待时间是否安全?通常为了避免在Update()中使用短暂的功能不必要的逻辑,我将运行一个协程.例如,在我的游戏中,我有一个缓慢的协程,定期检查NPC和播放器之间的距离,如果该距离低于某个阈值,我将运行更频繁的协程,使用光线投射等更昂贵的视
我在Unity中有一个类,它有一个切换开关列表,可以在与游戏其余部分不同的场景中打开和关闭.我想要的是让用户选择一个按钮,然后当我们回到那个场景时,我的主游戏中会发生相应的动作.但是,我在场景之间发送信息时遇到问题.目前我的切换类看起来像这样:privateboolaction1=false
参见英文答案>Enable/DisableVRfromcode                                    1个在AndroidGearVR中,是否可以在普通/电话模式下启动应用程序,然后在用户单击按钮进入VR时将其转换为Unity/VR?到目前为止,应用程序要么以“vr_only”作
我有一个我在UnityEditor中使用的monobehaviour类.它看起来像这样:当我将它放入Editor文件夹时,检查器会更改为:为什么会这样,这是什么意思?解决方法:单声道行为脚本的启用复选框表示它包含“开始”或“更新”方法.您可以通过禁用复选框来阻止统一调用这些方法.如果您的脚本不包含
我对信号员来说还是个新手.我使用信号器核心在unity和signalr之间建立连接,但是我的代码根本没有返回任何东西.这让我想知道我的代码是否真的有效.在我建立连接之后,unity将等待服务器端调用一个函数然后它将执行它需要做的事情.这是我的代码:usingSystem.Collections;usingS
我的工作是编写一个代码,在运行时将.OBJ加载到Unity中.Unity在其wiki页面中提供了示例代码.我使用以下代码来使用链接中给出的类:publicclassMain:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){MeshholderMesh=newMesh();
我尝试使用UnityforAndroid构建一个Tamagotchi游戏.即使游戏关闭,Tamagotchi的食物属性也会下降.所以我的方法是构建一个IntentService来保存变量,如果需要的话增加和减少变量.出于Batterie的原因,如果应用程序关闭,我将使用警报管理器每10分钟启动一次服务.如果应用程序启动它
我已经调查了2天.我读了很多东西.总结一下我读到的内容:>非NEON设备不适用于UNITY5版本.>您应将安装位置设置为“自动或强制内部”>您应将写入权限设置为“仅限内部”除了上面的那些,我还尝试了这些纹理压缩设置:>不要覆盖>DXT(Tegra)我尝试过两种情况:>当我从UNITY构建游戏并
我正在研究随机硬币发生器.我已经包含以下代码:timer-=Time.deltaTime;if(timer<=0){Vector3position=newVector3(Random.Range(11f,14f),Random.Range(-0.7f,4.5f),0);Instantiate(coins,position,transform.rotation);timer=delayTimer;}
我是一位经验丰富的原生iOS开发人员,通过Unity首次涉足Android.我正在尝试设置自定义着色器,但我在使用法线贴图时遇到了一些麻烦.我让它们在我的计算机上的Unity模拟器中完美运行,但是当我构建到实际设备(三星GalaxyS8)时,法线贴图根本不起作用.我正在使用火星作为我的测试用例.
假设我有一个具有10个属性的对象,所有属性都是从基于System.Random的算法中随机生成的,使用预先确定的种子,例如:System.RandomrandomNumber=newSystem.Random(seed);intprop0=randomNumber.Next(x0,y0);intprop1=randomNumber.Next(x1,y1);//...intprop9=rand
所以我试图在Unity中使用hasrsine公式来获得两个不同点(纬度和纵向)之间的距离.代码正在运行(没有错误),但我一直在得到错误的结果.我遵循了整个公式,所以我真的不知道数学/代码问题在哪里.任何的想法?这是代码:publicfloatlat1=42.239616f;publicfloatlat2=-8.72304f;
最近开发项目,其中有一个需求是要调用安卓相机实现扫描功能。完了,懵逼了,没搞过,那就问度娘呗。百度出来的答案,基本上都是使用AndroidStudio开发一个jar包,然后放到Unity3D里面使用。这种方法实现肯定没问题,但是我觉得很不友好,Unity3D开发人员,平常使用的都是C#语言,用Java去
我正在研究androidunity3d项目,我想在Facebook上发布一些内容.基本上该应用程序正在运行不受我控制的活动.Facebook单点登录要求我提供活动以显示其内容.现在的问题是发布到facebook的触发器是从Unity活动(从本机代码到JNI)出来的.它基本上是我的普通Java对象作为连接器,它是由