这行代码如何工作?
<code>glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);</code>
为什么我只需要传递一个浮点数,
我正在制作一个程序,该程序读取应应用于网格的纹理并生成一些应显示在其三角形上的形状。我以原
我有一个LookAt函数(取自<a href="https://stackoverflow.com/questions/18172388/glm-quaternion-lookat-function">here</a>),可
我正在尝试对两个三角形执行分离轴定理,以测试它们之间的碰撞,但是它不起作用。
我的相关代
<strong>说明:</strong>
在我的程序中,我确实有一个对象,单击该对象将绘制3个旋转轴。通过单击其中一
我正在处理批处理渲染器,无法在实现2D形状(例如矩形或三角形)的旋转功能时遇到麻烦。我正在使用
我目前正在尝试在一个正方形内递归绘制一个正方形,以适合其各自的正方形。用户将输入正方形缩放
我试图渲染一个点云(> 1亿个点),我将所有数据传输到GPU,仅使用缓冲区名称进行访问。一切正常,
我在关于asimp和搅拌器出口方面遇到麻烦/问题。我将模型从搅拌器导出到gltf二进制文件(.glb),并且一
我有一个构造函数
<pre><code>GameObject::GameObject(Node body){
_body = body;
glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0
我正在尝试使用子弹物理学绘制射线以击中场景中的游戏对象,因此我可以选择它,我正在使用相机矩
我在x中的点介于0.25和1.21之间,我在y中的点介于3和4之间,而我在z中的点介于99和101之间。<br/>
这是我
这是我的CAMERA类,它使vertexshader中的viewMat统一变种。
<pre><code>/**
* @Route("/{id_comment}/modifier", nam
我有以下代码来旋转对象。
<pre><code>glm:vec3 myRotationAxis(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glm:mat4 rot = glm::rotate(glm::mat4(1.0
我试图了解如何正确绘制多个对象,并做到这一点,我想面对面绘制一个立方体。问题是我显然做得不
我具有以下缓冲功能:
<pre class="lang-cpp prettyprint-override"><code>//definitions
#define NUM_PADDLE_POINTS 153
#define N
我正在尝试使用GLM数学库扭曲投影矩阵,以使多个摄像机(例如,左眼和右眼)查看同一视图,但是摄
我正在编写自己的gluLookAt版本。我相信我有正确的实现,但是返回的矩阵经常充满nan。
这是我的功
我目前正在开发一个涉及很多相机移动的应用程序。我已经编写了自己的<code>lookAt</code>函数,该函数似
<a href="https://i.imgur.com/15z4zCp.mp4" rel="nofollow noreferrer">GIF of issue</a>
我目前正试图绕着我创建的迷宫