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所以我对 OpenGL 还很陌生,我试图创建正交投影,但问题是我什么时候做 <pre><code>exit</code></pre> 它
我有这个 graphviz 输入: <pre><code>graph G { 0[p=&#34;(30, 3, 2)&#34;]; 1[p=&#34;(29, 3, 2)&#34;]; 2[p=&#34;(30, 2, 2)&#34;];
当使用阴影贴图时,光投影(正交)的使用方式如下(其他行星类似): <pre><code> const glm::mat4 light
目前在体素游戏引擎中 我将每个顶点和纹理坐标存储在 std::vector(vertex) 中; //vertex 是一个包含 glm:
我正在建立一个使用大量ExternalProjects的CMAKE项目.要构建其中一个(CEGUI),我需要下载GLM(OpenGL数学库).此库仅包含库,这意味着您不能编译它.有一些测试可以编译,但在我的项目中不需要它们(而且,其中一个不能正确编译并打破编译链). 我想要的是找到一种方法告诉CMAKE只下载项目(GIT更新等),就像它通常使用ExternalProject_add()函数一样,但
也许我只是在文档中遗漏了一些东西,但似乎GLM不可能采用向量的转置.我也看不到mat3x1或mat1x3类型. glm :: transpose也不适用于矢量.我错过了什么或者这只是GLM缺乏的功能吗? GLM基于GLSL,根本不需要转置矢量.如果进行向量/矩阵乘法,它将以对矩阵大小有效的方式乘以向量(除非它必须改变乘法的顺序).因此,如果您有mat4并且执行mat4 * vec4,则您的vec4
如果有关于矩阵乘法的问题. 存储在View Projection Matrix第四行的信息是什么? 我认为旋转和缩放信息存储在上面的3×3矩阵中,然后在第四列中进行平移,最后一个元素设置为1. 我很难挣扎,因为我得到了我的VP矩阵的结果: 当不应用旋转且不进行平移时(注意所有值都被舍入): 0.34 0 0 0 0 0.61 0 0 0 0 -1 -0.2 0 0 -1 0 应用-100的翻译:
我希望在我的游戏中将我的汽车向左旋转90度. 当我使用这段代码时: glm::quat rot(info.Rotation.w,info.Rotation.x,info.Rotation.y,info.Rotation.z); glm::quat done(glm::rotate(rot,glm::eulerAngles(rot)+glm::vec3(90.0f,0.0,0
我正在编写一个加载包含场景描述的文件的程序,然后使用OpenGL显示它.我正在使用GLM进行我所有的数学操作.场景文件中的旋转以四元数格式存储.我的场景管理系统以欧式角度的形式对对象进行旋转,这些角度在绘制时可以转换为旋转矩阵. 我的加载过程因此采用四元数旋转,将其转换为欧拉角以存储在我的对象类中,然后将这些欧拉角转换为用于绘制的旋转矩阵.我使用glm :: eulerAngles和glm ::