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我不知道如何将浮点数传递给片段着色器。我想改变 <pre><code>float ambientStrength; </code></pre> 作为取
我正在用 C++ 编写一个绘图程序,但不知道如何从屏幕空间转换为世界空间 我可以访问投影和视图
我正在使用子弹物理和 OpenGL 来创建 3D 太空射击游戏。我在将从子弹刚体检索到的一些四元数转换为 Fron
我正在尝试从我从 opengl 帧缓冲区中保存的深度数据渲染 3D 点云。基本上,对于以 (0, 0, 0) 为中心的渲染
所以我试图在我的 VR 应用程序中(而不是在 Unity 中)实现传送。我能够从获取每个控制器的姿势矩
我正在尝试制作一个可以通过按钮改变的天空盒。 我对此的解决方案是通过以下方式绑定我的天空盒并
当我实现定向照明时,镜面光不起作用,尽管它适用于位置照明。我需要点亮一堵由立方体制成的墙。</
我正在尝试在 OpenGL 中创建一个 2D、自上而下的风格相机。我想坚持使用模型-视图-投影矩阵的惯例,这
所以我在我的游戏引擎中实现了 Frustum Culling,但我遇到了一个奇怪的错误。我正在渲染一个被分割成块
当我使用投影矩阵时 <pre><code>glm::mat4 projection(1.0f); </code></pre> 一切正常,它绘制了一个矩形,但一
我在 OpenGL 中有一个小场景,我想要一把剑向右稍微向前,就像在我的世界中一样,它需要随着我的相机
我正在尝试在旧的 OpenGL 上制作一堵发光的立方体墙。当立方体不是很多(20x20)时,一切都很好,但是
我正在使用 OpenGL 开发太空射击游戏。尝试使用粒子为玩家的宇宙飞船创建推进器效果。我面临的问题是
我已经设法在 OpenGL 4 中使用 FreeType 绘制文本,但是较高的字母(例如 g、d、f 等)不知何故被绘制得太
我需要使用透视变换,但我不明白如何定义精灵的模型坐标。如果我使用正交投影,我可以将每个顶点
我无法将相机转换为与 glm 一起使用... 可能只是我错过了一件愚蠢的事情,但我找不到它......帮助?
我最近开始研究一个小型 2D 游戏引擎,并希望为我的所有对象实现一个固定的全局比例。我在我的 OpenGL
我有一个 OpenGL 渲染问题,我认为这是由于 Z 缓冲区的问题。<br/> 我有一个代码来渲染一组点,它们的大
现在我正在对对象进行以下转换: <ol> <li>沿 X 轴旋转</li> <li>沿 Y 轴旋转</li> <li>沿 Z 轴移动 -2.5</li> </
我正在尝试查找屏幕空间中存在的对象的世界位置。例如,在下面的屏幕截图中,手枪和手的渲染没有