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编程之家
Unity3d
c# – 在某些HTC VIVE Controller Angle / Turn上打开GUI
我正在尝试为HTCVIVE制作一个GUI,但是在某个控制器角度打开它时遇到了麻烦.我已经完成了一些工作并且有点粗略,因为我的对象是一个孩子,这让我很难跟踪它的旋转或位置,因为我希望它只在控制器处于特定角度时打开(作为一个看着他的人)看)这是一些视觉示例:这是我没有GUI的控制器
c# – 使用新的Unity 5.1传输层API流式传输WebCamTexture
正如问题所述,我一直在尝试将WebCamTexture从带有网络摄像头的客户端流式传输到服务器.双方(客户端和服务器)都在Unity中.之后,客户端将部署到Android,服务器将成为桌面应用程序.目前我正在使用以下方法获取纹理的像素:tex.GetPixels32();并使用自定义序列化程序对它们进行序列
c# – OnPointerEnter和OnPointerExit未在Unity 5.3.4中注册
我正在研究库存系统,目前我正在考虑交换库存点.目前我有一个层次结构:现在我注意到的是,当我交换它时,只有当我用库存插槽4交换说库存插槽1时才能工作.但是如果我要将库存插槽4替换为库存插槽1我的OnPointerEnter和OnPointerExit不注册,这应该是对的吗?这似乎是一个层次结构问题,我
c# – Unity3d c插件
我目前正在开发一个Unity3d4.0Pro项目,我试图将tngaming背心与团结联系起来.我唯一可用的SDK(http:games.com/pages/Developers)是C.h和.lib文件.据我所知,从文档(http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Plugins.html),我只需将两个tngaming.h和tngaming.lib放入我
Android生成签名Apk错误
我试图第一次从androidstudio生成apk.我得到了以下错误.Error:Executionfailedfortask':_3dRunAdventure:transformClassesWithJarMergingForRelease'.>com.android.build.api.transform.TransformException:java.util.zip.ZipException:duplicateentry:com/unity3d/
c# – 在Winforms-Application中嵌入的Unity-Application上调用函数[复制]
参见英文答案>SendmessagefromoneprogramtoanotherinUnity 2个> EmbedUnity3DappinsideWPFapplication
android – 导入Blender模型后Unity3D帧率下降
我正在使用UnityforAndroid制作3D游戏.在游戏中有一个主角,同时可能在屏幕上有大约10个对手,都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种材料中与其他颜色不同).该模型使用MakeHuman和Blender设计.在PC上(因为渲染速度快得多)没有问题,但是在Android设备上进行测试时,当屏幕上
c# – Unity,将立方体贴图保存为一个圆形图像
我有立方体贴图.我需要将它保存在圆形图像中,例如在PNG中.我失败了几个小时在互联网上搜索.我是怎么做到的那可能吗?我有图像:joxi.ru/zANd66wSl6Kdkm我需要保存在png:joxi.ru/12MW55wT40LYjr部件代码,它可以帮助您:tex.SetPixels(cubemap.GetPixels(CubemapFace.PositiveZ));byt
java – 团结使用Xamarin吗?
好的,现在我很困惑.我读到Unity使用mono来编译Android和iOS应用程序.然后我读到单声道是Xamarin的一部分.如果我说团结使用Xamarin,我错了吗?接下来,让我们说团结不使用Xamarin.那么它如何为Android和iOS编译应用程序?我意识到它在为android编译时要求androidsdk.这是否意味着它本
c# – 编程问题.落后
我一直在使用c#编程一些问题.我正在尝试在开始游戏时请求插页式AD,以便在玩家死亡5次时能够显示它.问题是,当我到达第5个死亡时,广告将不会显示.当我在等级开始时尝试请求广告时,它会变得迟钝而仍然无法显示.这是我的代码.看来是对的.voidUpdate(){if(clicks>=5){
c# – 在没有内存分配的情况下委托Closure
我写了一个Thread帮助器类,可以用来在Unity的主线程中执行一段代码.这是蓝图的功能:publicstaticvoidexecuteInUpdate(System.Actionaction)完整的脚本非常长,会使这个帖子不必要地长.您可以看到脚本助手类here的其余部分.然后我可以使用另一个Thread中的unity的API,如下
配置Visual Studio 2012以使用Mono的C#编译器而不是默认的csc.exe
我在一个名为Unity3D的游戏引擎中工作,其脚本系统在Mono上运行.默认情况下,Unity使用修改后的Mono版本来开发/编译脚本.我正在设置我的VisualStudio以更好地使用Unity项目及其与.NET有关的各种问题.我目前卡住尝试配置VisualStudio来处理我的各种程序集的编译.Unity使用旧Mono
c# – 如何以单位形式设置自定义检查器字段的初始值
我有两个类似的ClassA和ClassB类.这两个类都包含一个bool:在A类:[SerializeField]privatebool_overwrite=true;publicbooloverwrite{get{return_overwrite;}set{_overwrite=value;}}在B级:[SerializeField]privatebool_hide=true;public
c# – Unity Compute着色器顶点索引错误
我有一个计算着色器和C#脚本,它用于修改y轴上的顶点数组,足够简单明了.但是尽管它运行得很好,着色器似乎忘记了我的形状的第一个顶点(除非那个形状是一个封闭的体积?)这是C#类:Meshm;//publicboolstopProcess=false;//UselessinthisversionofexempleMeshColliderco
Unity Android在后台运行
我正在构建一个简单的游戏,2人可以互相对抗.我使用GameSparks作为后端.我的问题是,每当玩家#1施放一个正在引导的咒语时,玩家#2只有在他的屏幕被打开并且聚焦时才能看到窜动.每当玩家的#2屏幕关闭时,应用程序就不再处于活动状态,因此该咒语不会被施放给他.当玩家#2打开屏幕时,
c# – 如何在重新加载场景时让我的Singleton MonoBehaviour类的实例以新的方式启动?
我有一个’SingletonManager’类,带有’LevelManager’单例的实例(以及它的接口).‘LevelManager’GameObject不应该在整个应用程序生命周期中持久存在,并且每次加载新级别时都应该用新实例替换.在运行我当前的代码时,当第二次加载场景时,尽管游戏对象(附带脚本)在场景中,但“Lev
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