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编程之家
Unity3d
如何通过C#代码在Android的Unity3D中创建图像缩略图?
我在Unity中有一些C#代码,可以从Android设备的文件系统中获取大图像,现在我想用它来创建一个小缩略图.我发现了很多不同的建议,例如:MemoryStreamoutputStream=newMemoryStream();System.Drawing.Imageimage=System.Drawing.Image.FromFile(originalImagePath);System.D
找出一系列连接点之间的闭环
因此,我一直在尝试解决最初是一个简单问题的方法-原来我是个白痴,不知道自己在做什么.首先,我的数据结构是这样的:publicclassPoints{publicList<Points>connectsTo=newList<Points>();publicVector3position;}//mainscriptList<Points>allWorldPoints
c#-Unity-访问其他脚本的变量-正确放置
我知道如何访问另一个脚本的变量,但是我只能通过函数调用或委托来执行.第一个很简单,但是由于一旦我编辑了原始代码,代码就变得脆弱了,我必须再次编辑.第二个比较好,但是由于我有很多函数,具有不同类型的返回值和参数,所以会使事情变得很复杂.假设我想在游戏开始时做一些事情.到目
从Android启动Unity时找不到主(错误)
我试图在单击按钮时启动UnityPlayerActivity.但是它抛出一个错误“无法找到主文件”.在清单中<activityandroid:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orien
c#-Unity3d沿平面移动对象(仅X和Z轴)
我有一个Unity3D项目.该项目具有我创建的预制件(桌面),并以飞机作为顶部.这架飞机有一个箱大肠菌和刚体.在桌面上,我还有另一个对象.我只想围绕桌面(X和Z轴)移动该对象.切勿将物体抬高到桌面上方.我将以下代码附加到我的对象上:voidOnMouseDown(){Debug.Log("mousedown");
C#-Unity Wiki的Singleton如何工作?
我的场景中有一个“manager”GameObject,并附加了一个ManagerScript组件.我需要这个Manager脚本是一个单例,因为没有几个经理是没有意义的.我使用单例实现fromtheUnitywiki.我对此有两个问题:>为什么要创建一个新的GameObject,然后使用GameObject.AddComponent<T>()来实
CodeGo.net>如何使变量可访问其他脚本,但不能在检查器中覆盖?
我有一个塔的预制件,它具有一些基本统计数据,例如损坏和射程的公共变量.这些统计信息会被检查器中的内容覆盖,即使值是0,也会显示代码中定义的数字.例如,如果我在预制件上将其设置为0,在代码中将其在Start函数上设置为5,则实例化时它将显示为5,但仅造成0损坏.即使我试图用代码覆盖
为什么此敌人生成方法导致Unity崩溃?
我已经在Unity2D项目的主要Gameplay.cs脚本中研究了这段代码很长时间了,无论我以哪种方式进行更改和移动,它要么导致Unity锁定Play,要么进行一些调整后,将立即从Wave0转到Wave9.这是我最初的尝试,它导致Unity在Play时冻结.我不明白为什么会这样,并且想了解我的逻辑哪里出了问题.
CodeGo.net>如何查看对象是否在4点之内
(我再问一次)大家好,我有点问题,基本上我做了一个简单的脚本来检测蓝色菱形是否在四个球体之内(请参见下图),并且效果很好,但是我不知道如何制作它,以便当您将四个球体旋转90度时,它仍然可以检测到它是否在里面,我认为我必须使用TransformDirection,但是我不知道在哪里实现它,这里
CodeGo.net>如何将新的画布UI图像位置转换为linerenderer位置?
我在具有“屏幕空间-相机”渲染模式的画布中有一个图像UI.我想做的是通过遍历所有LineRenderer位置并更改其y轴,将LineRenderer移至图像垂直位置.我的问题是我无法获得LineRenderer可以理解的图像的正确位置.我试过使用ViewportToWorldPoint和ScreenToWorldPoint,但位置不同.
CodeGo.net>如何解决Unity3D iOS构建上的AOT和代码剥离
当IL2CPP编译器开始从iOS版本中的外部程序集(dll)中剥离代码时,该怎么办.导致JSON反序列化代码中断.解决方法:1)确保您使用的是JSON.Net的Unity3d“调整”版本.您可以在这里找到最新版本:Json.Net.Unity3D.该版本不使用动态代码-因此对于提前编译器而言是“安全的”.2)确保将正确的
CodeGo.net>如何创建一个端点为鼠标位置,但仅面向一个方向的线渲染器
我有两个对象,它们之间有一条线,就像这样:我想用对象的一个起点和鼠标位置作为终点来创建另一条线,但是仍要面对第二个对象,这看起来像第一行填充了鼠标所在的位置,如下所示:(据我所知)无法在Unity中设置线条渲染器的方向,那么如何实现呢?连接形状的代码:publicvoidAddSh
Unity GVR纸板相机在Android上无法正常工作
我已经准备好使用GoogleVR纸板的统一环境.示例项目运行良好,一切都很好.在我的项目中,我有MainCamera对象,该对象在场景中移动.我已经在摄像机中添加了“StrereoController”(脚本)组件,它在Unity编辑器中可以正常工作.但是,当我在Android设备上启动项目时,相机仍然停在一个位
我如何在Unity中屏蔽自定义UI图形?
在Unity2017中,我设法通过继承自UnityEngine.UI.Graphic的自己的UI行为来绘制矢量图形.但是我的代码无关紧要,因为使用文档中的SimpleImageexample也可以观察到此问题.问题在于,即使每个本机UI元素都可以被Maskcomponent掩盖,这些源自Graphic的自定义UI行为也无法被掩盖.这很奇
javascript-如何在不再次发送所有APK的情况下更新我的应用?
每次更新Android应用程序时,我都必须上传完整大小的APK,并且我注意到有些应用程序的大小为30MB,更新大小仅为10MB.这个怎么做?解决方法:一种选择是开始使用AssetBundles.在这种情况下,您明确指定要在资产束文件中的特定内容(场景,模型,纹理等).根据更改内容的方式,如果更改的只是
c#-从JSON字符串到Dictionary的简单解析器
我想避免导入庞大的库以获得完整的JSON支持.我的用例非常简单:我需要一个解析器来处理JSON的一种特定情况,其中key和value都是字符串,即.{“name”:“David”}.没有嵌套,没有数组,没有对象序列化.原因是,我仅将JSON用于i18n,并且已将翻译文件结构化为平面JSON.>手动滚动自己的
CodeGo.net>为什么Time.deltaTime会导致运动不均匀
我正在尝试移动一个对象,以便无论帧频如何波动,它都能以相同的速度视觉移动.据我了解,我应该使用Time.deltaTime来确定每次Update迭代期间要移动多远.我的更新代码是这样的:voidUpdate(){this.rigidBody.MovePosition(this.transform.position+newVector3(Time.deltaTim
如何访问Unity应用程序在Android内部存储中的文件?
我正在使用EasyMovieTexture插件,我想访问保存了所有视频的android文件夹.首先,我尝试访问流媒体资产文件夹,但无法在应用程序中访问它(Copyingfilesintoassetfolderinandroid),所以我创建了所有视频都位于其中的文件夹,并且我想访问该特定文件夹以单独播放视频.这是一个示例
c#-相机无法平滑地插值其旋转
我在现场遇到问题.我正在做的是有两个面板,两个面板都有一个按钮,它们使用方法名称RotateCamera()执行OnClick()侦听器.在层次结构中,还有一个MainMenu游戏对象,该对象附带一个脚本.当我播放场景并单击面板上的一个按钮时,MainCamera会相对于第二个面板的方向旋转90度.脚本运行良
CodeGo.net>如何使Unity中的径向渐变天空盒?
好的,我是空盒的新手,在尝试实现RADIAL渐变空盒时遇到一些问题.我有一个径向渐变着色器,但是当我将其作为天空盒放置时,在两种颜色之间插值的部分过于放大,这意味着您根本无法真正分辨出其渐变.我认为这是因为它的着色器并不适用于天空盒.然后,我找到了用于线性渐变天空盒的着色
c#-Unity3D可视化编程第三方工具背后的机制
首先遗憾的是,我在“统一答案”中对此问题没有任何答案.我一直在研究诸如uScript或StrumpyShader编辑器之类的工具,这些工具是基于节点的可视化编程工具,例如UnrealKismet或3DsMax粒子流系统.我一直在研究这些工具实际上是如何在Unity中生成源代码的,因此我假设在节点逻辑组装期
如何将通过反射获得的方法分配给委托? (或者:如何通过反射来加快方法调用的速度)
我知道已经有这样的问题,但是我真的很不明白答案(我似乎无法对此发表评论).我对反思是完全陌生的,对于代表们也是陌生的,所以对我来说这很难.前一段时间,我使用反射(第一次)来获得一个方法,我这样做是(简化的):objectperlinObj;MethodInfoPerlinMethod=null;//...Con
android-来自文档的Unity3d Input.location在代码中不可用
我正在为Android项目开发Unity3d.使用Unity中的文档:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Input-location.html我应该能够使用Input.location来访问GPS位置数据.但是相反,我得到一个错误,基本上告诉我Input.location不是Unity的一部分.Assets/Scripts/Pr
Unity3D与Android互相调用踩坑总结
来源:https://blog.csdn.net/kongxingxing/article/details/81119831 1.引入unity的classes.jar包本人安装unity-5.6.1版本,目录为D:\ProgramFiles\unity-561\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar若直接将classes.j
c#-如何使用Google的探戈示例为Unity运行AR示例
因此,我开始使用Unity在Tango中进行一些项目.我从他们的github(https://github.com/googlesamplesango-examples-unity)中克隆了这些示例,并尝试运行其“实验性增强现实”示例.因此,我想出了如何将脚本附加到各自的游戏模块上.但是,每次我尝试运行该程序时,在ARScreen.cs脚本中,
Vuforia SDK Android Studio VS Vuforia Unity
有人可以说在eclipse或androidstudio中使用vuforiasdk开发应用与在vuforia扩展中统一开发之间的区别吗?在性能,应用大小等方面…编辑:我正在Unity3D中做一个应用程序,它使用大量3d资源的高分辨率图像,但是我的应用程序的大小正在增长很多,这就是为什么我想知道在androidstudio中
C#-Unity 5在圆形或椭圆形路径(轨道)中移动的行星
我有:voidUpdate(){transform.RotateAround(transform.parent.position,newVector3(0,1,0),orbitSpeed*Time.deltaTime);}这给了我一个非常基本的圆形轨道.我需要做些什么才能获得不同的椭圆轨道(行星是每颗恒星随机生成的,所以我也想给它们提供随机的轨道路径
将UnityScript转换为C#:yield&transform.position
我实际上正在将最初在UnityScript中的统一项目转换为C#.我已经翻译了项目的大部分内容,但是遇到了一些问题:第一个问题与yield有关:yieldAttack();yield;我已经替换了所有的:yieldWaitForSeconds(),但是我不知道如何替换它.其次,transform.position的另一个问题是:transform
c#-Unity 3D:游戏对象交互
假设我们有一个第一人称角色和几个NPCAI.第一人称角色应该能够与NPCAI对话(通过对话服务).我的问题是:如何将两个游戏对象(FPC和NPC)彼此“连接”?因此,他基本上可以走动并与他们交谈,然后他们回答一些事情,并且第一人称角色可以选择一个选项.我在这里看到几个选项:>在“第一人称
android-Unity3D ETC预览将不显示ETC1格式
我目前正在开发Android上的Unity游戏.我遇到了一些旧的Android手机的性能问题,并决定将所有图像压缩为ETC1格式.但是,每次我选择ETC时,预览都会显示DTX5或DTX1!为什么会这样呢?除ETC1以外,所有其他压缩均正常显示在预览中!最后,我尝试对Android进行覆盖,在Photoshop中将纹理强制为2的
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