Unity 3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。
我的场景中有一个“manager”GameObject,并附加了一个ManagerScript组件.我需要这个Manager脚本是一个单例,因为没有几个经理是没有意义的.我使用单例实现fromtheUnitywiki.我对此有两个问题:>为什么要创建一个新的GameObject,然后使用GameObject.AddComponent<T>()来实
我有一个塔的预制件,它具有一些基本统计数据,例如损坏和射程的公共变量.这些统计信息会被检查器中的内容覆盖,即使值是0,也会显示代码中定义的数字.例如,如果我在预制件上将其设置为0,在代码中将其在Start函数上设置为5,则实例化时它将显示为5,但仅造成0损坏.即使我试图用代码覆盖
我已经在Unity2D项目的主要Gameplay.cs脚本中研究了这段代码很长时间了,无论我以哪种方式进行更改和移动,它要么导致Unity锁定Play,要么进行一些调整后,将立即从Wave0转到Wave9.这是我最初的尝试,它导致Unity在Play时冻结.我不明白为什么会这样,并且想了解我的逻辑哪里出了问题.
(我再问一次)大家好,我有点问题,基本上我做了一个简单的脚本来检测蓝色菱形是否在四个球体之内(请参见下图),并且效果很好,但是我不知道如何制作它,以便当您将四个球体旋转90度时,它仍然可以检测到它是否在里面,我认为我必须使用TransformDirection,但是我不知道在哪里实现它,这里
我在具有“屏幕空间-相机”渲染模式的画布中有一个图像UI.我想做的是通过遍历所有LineRenderer位置并更改其y轴,将LineRenderer移至图像垂直位置.我的问题是我无法获得LineRenderer可以理解的图像的正确位置.我试过使用ViewportToWorldPoint和ScreenToWorldPoint,但位置不同.
当IL2CPP编译器开始从iOS版本中的外部程序集(dll)中剥离代码时,该怎么办.导致JSON反序列化代码中断.解决方法:1)确保您使用的是JSON.Net的Unity3d“调整”版本.您可以在这里找到最新版本:Json.Net.Unity3D.该版本不使用动态代码-因此对于提前编译器而言是“安全的”.2)确保将正确的
我有两个对象,它们之间有一条线,就像这样:我想用对象的一个​​起点和鼠标位置作为终点来创建另一条线,但是仍要面对第二个对象,这看起来像第一行填充了鼠标所在的位置,如下所示:(据我所知)无法在Unity中设置线条渲染器的方向,那么如何实现呢?连接形状的代码:publicvoidAddSh
我已经准备好使用GoogleVR纸板的统一环境.示例项目运行良好,一切都很好.在我的项目中,我有MainCamera对象,该对象在场景中移动.我已经在摄像机中添加了“StrereoController”(脚本)组件,它在Unity编辑器中可以正常工作.但是,当我在Android设备上启动项目时,相机仍然停在一个位
在Unity2017中,我设法通过继承自UnityEngine.UI.Graphic的自己的UI行为来绘制矢量图形.但是我的代码无关紧要,因为使用文档中的SimpleImageexample也可以观察到此问题.问题在于,即使每个本机UI元素都可以被Maskcomponent掩盖,这些源自Graphic的自定义UI行为也无法被掩盖.这很奇
每次更新Android应用程序时,我都必须上传完整大小的APK,并且我注意到有些应用程序的大小为30MB,更新大小仅为10MB.这个怎么做?解决方法:一种选择是开始使用AssetBundles.在这种情况下,您明确指定要在资产束文件中的特定内容(场景,模型,纹理等).根据更改内容的方式,如果更改的只是
我想避免导入庞大的库以获得完整的JSON支持.我的用例非常简单:我需要一个解析器来处理JSON的一种特定情况,其中key和value都是字符串,即.{“name”:“David”}.没有嵌套,没有数组,没有对象序列化.原因是,我仅将JSON用于i18n,并且已将翻译文件结构化为平面JSON.>手动滚动自己的
我正在尝试移动一个对象,以便无论帧频如何波动,它都能以相同的速度视觉移动.据我了解,我应该使用Time.deltaTime来确定每次Update迭代期间要移动多远.我的更新代码是这样的:voidUpdate(){this.rigidBody.MovePosition(this.transform.position+newVector3(Time.deltaTim
我正在使用EasyMovieTexture插件,我想访问保存了所有视频的android文件夹.首先,我尝试访问流媒体资产文件夹,但无法在应用程序中访问它(Copyingfilesintoassetfolderinandroid),所以我创建了所有视频都位于其中的文件夹,并且我想访问该特定文件夹以单独播放视频.这是一个示例
我在现场遇到问题.我正在做的是有两个面板,两个面板都有一个按钮,它们使用方法名称RotateCamera()执行OnClick()侦听器.在层次结构中,还有一个MainMenu游戏对象,该对象附带一个脚本.当我播放场景并单击面板上的一个按钮时,MainCamera会相对于第二个面板的方向旋转90度.脚本运行良
好的,我是空盒的新手,在尝试实现RADIAL渐变空盒时遇到一些问题.我有一个径向渐变着色器,但是当我将其作为天空盒放置时,在两种颜色之间插值的部分过于放大,这意味着您根本无法真正分辨出其渐变.我认为这是因为它的着色器并不适用于天空盒.然后,我找到了用于线性渐变天空盒的着色
首先遗憾的是,我在“统一答案”中对此问题没有任何答案.我一直在研究诸如uScript或StrumpyShader编辑器之类的工具,这些工具是基于节点的可视化编程工具,例如UnrealKismet或3DsMax粒子流系统.我一直在研究这些工具实际上是如何在Unity中生成源代码的,因此我假设在节点逻辑组装期
我知道已经有这样的问题,但是我真的很不明白答案(我似乎无法对此发表评论).我对反思是完全陌生的,对于代表们也是陌生的,所以对我来说这很难.前一段时间,我使用反射(第一次)来获得一个方法,我这样做是(简化的):objectperlinObj;MethodInfoPerlinMethod=null;//...Con
我正在为Android项目开发Unity3d.使用Unity中的文档:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Input-location.html我应该能够使用Input.location来访问GPS位置数据.但是相反,我得到一个错误,基本上告诉我Input.location不是Unity的一部分.Assets/Scripts/Pr
来源:https://blog.csdn.net/kongxingxing/article/details/81119831 1.引入unity的classes.jar包本人安装unity-5.6.1版本,目录为D:\ProgramFiles\unity-561\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar若直接将classes.j
因此,我开始使用Unity在Tango中进行一些项目.我从他们的github(https://github.com/googlesamplesango-examples-unity)中克隆了这些示例,并尝试运行其“实验性增强现实”示例.因此,我想出了如何将脚本附加到各自的游戏模块上.但是,每次我尝试运行该程序时,在ARScreen.cs脚本中,
有人可以说在eclipse或androidstudio中使用vuforiasdk开发应用与在vuforia扩展中统一开发之间的区别吗?在性能,应用大小等方面…编辑:我正在Unity3D中做一个应用程序,它使用大量3d资源的高分辨率图像,但是我的应用程序的大小正在增长很多,这就是为什么我想知道在androidstudio中
我有:voidUpdate(){transform.RotateAround(transform.parent.position,newVector3(0,1,0),orbitSpeed*Time.deltaTime);}这给了我一个非常基本的圆形轨道.我需要做些什么才能获得不同的椭圆轨道(行星是每颗恒星随机生成的,所以我也想给它们提供随机的轨道路径
我实际上正在将最初在UnityScript中的统一项目转换为C#.我已经翻译了项目的大部分内容,但是遇到了一些问题:第一个问题与yield有关:yieldAttack();yield;我已经替换了所有的:yieldWaitForSeconds(),但是我不知道如何替换它.其次,transform.position的另一个问题是:transform
假设我们有一个第一人称角色和几个NPCAI.第一人称角色应该能够与NPCAI对话(通过对话服务).我的问题是:如何将两个游戏对象(FPC和NPC)彼此“连接”?因此,他基本上可以走动并与他们交谈,然后他们回答一些事情,并且第一人称角色可以选择一个选项.我在这里看到几个选项:>在“第一人称
我目前正在开发Android上的Unity游戏.我遇到了一些旧的Android手机的性能问题,并决定将所有图像压缩为ETC1格式.但是,每次我选择ETC时,预览都会显示DTX5或DTX1!为什么会这样呢?除ETC1以外,所有其他压缩均正常显示在预览中!最后,我尝试对Android进行覆盖,在Photoshop中将纹理强制为2的
我正在尝试从脚本统一生成网格.网格是通过沿特定方向进行光线投射生成的.然后从命中点或射线终止处获得顶点.网格生成效果很好,并且运行良好,但是在附带脚本的对象上方,网格生成了大约5到10个单位.我将在下面附上我的脚本.usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSy
因此,在Unity3D中,我有一个脚本,该脚本读取数据库提供的JSON,并将每个字段转换为UnityEngine.UIInputField,以便用户可以编辑条目.该代码从字面上实例化了InputField预制.问题是它们之间没有导航,如果我只按TAB或任何箭头键,焦点将不会改变,这不仅非常不友好,而且很烦人.所以我
因此,我统一创建了一个脚本,该脚本成功生成了由三角形组成的平面网格.该平面有400个顶点(20×20网格),其中361个正方形由2个三角形组成,每个三角形包含3个顶点(2166个索引).如前所述,在start()函数中设置了顶点,索引和法线,将顶点加载到称为vertices的vector3数组中,将索引加载到单
我需要从我的玩家角色到我的相机光线投射的命中对象进行光线投射,但是我无法使我的代码正常工作,它似乎总是偏移.voidUpdate(){RaycastHithit;RayplayerAim=playerCamera.GetComponent<Camera>().ScreenPointToRay(newVector3(Screen.width/2,
我正在尝试使用脚本生成一个预制件.这是代码,该代码写在游戏面板内部.Network.Instantiate(ninjaPreFab,newVector3(-53,-34,0),Quaternion.identity,0);但是,它不是在画布中生成的.相反,它总是在画布外部生成,这意味着它不是画布的子级,因此当我使用“渲染-覆盖相机”