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通俗的说,单一职责原则就是:设计一个类的时候,让这个类干自己该干的事,不要干他不该干的事!   简单一句话,要运用的恰到好处也是挺难的,首先对于类的划分需要一定的功力,如何确定类该干哪些事不该干哪些事也是要好好斟酌!
单一职责原则         好的设计的一个最基本的原则就是:         把因相同原因变化的东西聚合到一起,把因不同原因变化的东西分离开来。         这个原则就是“单一职责原则”或者SRP。简短地说,即一个子系统、模块、类甚至是一个函数,就应该因多于一个的原则而变化。一个有着处理业务规则、报告和数据库的方法的类是经典的例子: public class Employee { pub
 一、单一职责原则     1.就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因     2.如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,在变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。     3.软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。其实要去判断是否应该分离出类来,也不难,那就是如果你能够
            背景        随着科技的进步手机的功能越来越多,效果也越来越好;但是摄影爱好者们用的还是单反,记者采访时用的还是录音笔,商务办公时用得多的还是电脑。。。也许你可以说有一天手机可能会取代它们,但是你不可否认的是大多数时候一件产品简单点,职责单一些或许是更好的选择。        概述        单一职责原则(Single Responsibility Princip
文章转载于:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7278174 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使
设计模式总览 单一职责原则,顾名思义,就是一个类只有一个职责。那么这个职责到底是什么意思呢?它可以被理解为“引起变化的原因”。如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。 什么叫“引起变化的原因”?举个例子:有三只猫:白猫、黑猫、花猫。如果以编程的角度来看,是不是就要有三个类,白猫类,黑
最近在很多场合都看见设计模式的影子,一直以来,都投入主要时间在搞算法与数据结构,很来发现设计模式真的很重要。有的时候代码的可维护、可重用、可扩展确实胜过单纯的算法效率高。所以拾起大牛书籍《大话设计模式》同时参考网上诸大牛的博客,开始我的设计模式之旅。         今天先介绍一下单一职责模式。 概念:        就一个类而言应该只有一个因其他变化的原因。   流程:         问题由来
   1. 单一职责原则(SRP),就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。    2.如果一个雷承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到想不到的破坏。    3.软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。 如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就
     本人最近在做项目过程中,遇到了不少的问题,客户不断地提出了新的需求,有牵一发而动全身之势,着实让人抓狂啊。现在回过头来总结一下,争取降低模块之间的耦合,体现“高内聚  低耦合”的原则,在这里就抛砖引玉,引出设计模式的6大设计原则,该六大原则源自《设计模式之禅》一书,笔者刚毕业那会简直看不懂,现在看起来感觉说的对极了,好的,那就开始吧。     单一职责原则,Single Responsi
周末出去参加了一趟婚礼,趁着酒店休息时间以及路上时间,抽空看了下《设计模式之禅》这本书,讲解还是相当到位的,让我这种小白也能初窥大概,趁机做了下笔记。在之后几篇文章中应该都能体现出来。     嗯 顺便说一下:kindle 真是个好东西,拿着趁手,晚上座公交车,司机不开灯也能看。而且看书随时随地,大赞大赞。大部头的书终于不用放进书包了!!!     进入正题: 六大设计原则: Single Res
1.单一职责原则,(Single Responsibility Principle). 定义:There should never be more than one reason for a class to change,应该有且仅有一个原因引起类的变更。 职责:业务逻辑,或者对象能够承担的责任,并以某种行为方式来执行。 2.理解 该原则提出了对对象职责的一种理想期望。对象不应该承担太多职责,正
 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,
《大话设计模式》连续三章讲述了三个原则,把这些重要语录摘抄下来,供我日后好好理解。   单一职责原则(Simple Response Principle):就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。 当一个类承担了过多的职责,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当设计变化时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做
      定义       就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。通俗的说,一个类只负责一项职责。       问题的由来       手机的功能多,但是每一项的功能都不强:       拍摄功能——>专业的摄像机和照相机       手机游戏——>PSP       网络摄像头——>专业摄像头       GPS功能——>专业GPS导航系统       每一个职责都是一个变化的轴线,当需
一:单一职责原则(SRP),就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。例如:要实现逻辑和界面的分离。 二:如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,
以设计俄罗斯方块为例. 需要有界面设计和游戏逻辑两部分 界面设计的部分包括 动画的变化,方块行的消除.图形的变化 而逻辑的设计包括         方块的移动(判允),判断,堆积.等等 显而易见,界面和逻辑是两部分,不应都写在窗体类中,这也就是说 我们单一的类 只有 单一职责. 如果我们因为改多项需求同时更改了一个类,也就是说 该类负责的 多项职责,那么这就是不合适的.这样的耦合会导致脆弱的设计.
SRP:单一职责原则 1.定义:一个类应该只有一个发生变化的原因。   2.分析:如果一个累承担了多于一个的职责,那么引起它变化的原因就会有多个,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭到意想不到的破坏。   3.定义职责:在SRP中,我们把职责定义为变化的原因,如果你能想到多于一个的动机去改变一个类,
1、一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。 每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。 例如:要实现逻辑和界面的分离。 2、什么是职责? SRP中,把职责定义为“变化的原因”。 如果你能想到N个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责
单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。