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一:单一职责原则 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。 二:开放-封闭原则 是说软件实体(类,模块,函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。 对于扩展是开放的,对于更改时关闭的。(如果有新功能的
            上一个开闭原则是设计模式的理想主义,所有的模式和原则都在向着那个方向靠近,就像是我们的共同目标——共产 主义一样。今天来看一个比较简单,也好理解,并且在生活中我们无意中常用的一个原则。 单一职责原则(Single Responsibility Principle) 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责,应该仅有一个引起它变化的原因    
定义: 简单来说,单一职责原则(SRP)就是对对一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 什么是职责?     在SRP中,职责 =  a reason for change 。如果你能想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个职责。     具体的例子可以看敏捷软件开发 p91 。         SRP是所有原则找那个最简单的之一,也是最难正确运用的之一。我们会自然地把职责结合
SRP:就一个类而言,仅有一个引起它变化的原因。
      公司的手游大概是11月上线,目前我在做抽奖模块,写这个模块用到了几个常用的设计模式,现在,在这里和一些对设计模式概念比较模糊的同学做一个简单的交流。通过了解一些常用的设计模式后,把这些设计模式运用到自己的项目中,你会发现自己的代码质量提高很多,别的同学读你的代码也简单易懂,老是写让人家看不懂的代码,这样不太好,假设你离职不干了,谁敢去维护你的代码,因为,你在代码里‘下毒’。 在了解设计
 写在前面:本人最近在看《大话设计模式》这本书,书里是用C#讲解的实例。现在写心得笔记与大家分享,就试着写一个JAVA版的。例子还是书里的例子。不过是Java语言实现的。后面也会给出本人的一些理解建议。谢谢《大话设计模式》的作者。 一、什么是单一职责原则? 今天要说的是单一职责原则,这个应该比较好理解。所谓单一职责,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。也就是说它只做简单的一件事,只是做
       定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。          问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。        解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职
  单一职责原则解释:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因    . 我跟大家一样不喜欢看教条,教条太抽象不好理解,那我就举个生活中的例子便于大家理解我们知道现在的手机有拍照,打电话,彩信,摄像,听歌等等很多功能,我们出去旅游的时候其实只要带一个手机就好了,坐在车上无聊的时候可以听歌,打游戏,欣赏风景的时候可以拍照,碰到趣人趣事得时候还可以摄像,真是好啊,但是仔细想想,手机听歌有MP4或MP
个人blog 此篇博文地址 :http://www.sanyinchenblog.com/?p=150 最近在看<<设计模式之禅>>感觉这本书很是不错的,demo虽然简单但是确实很明了,感觉很有必要自己再敲一遍 单一职责原则 demo: https://github.com/sanyinchen/UMLDemo 如果一个类有多于一个的动机被改变,那么这个类就具有多于一个的职责。而单一职责原则就是指
单一职责原则(single responsibility principle,SRP):        是指“就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因”。符合“高内聚低耦合”的标准。     分析:     1)防止相同类型的职责,分离到不同的类中,即我们需要提高代码的可重用性。     2)同一个类无需编织多余的职责,即做事专一,符合中华民族的“从一而终”的传统美德。     优势:     
单一职责原则 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改
第3章 拍摄UFO--单一职责原则  3.1新手机        小菜:“这你就不懂了吧,比如你出门旅游,数码相机一定要的吧,拍照是最起码的旅游需求;有摄像机会更好,动的影像不是更有保留价值吗?一路上无聊的时候,打打游戏总是需要的,游戏机要准备;坐在大巴士上,看着窗外美景,听听音乐应该也属于正常需求吧,MP3一定要带着了;有时或许还需要什么GPS来定定位,上网看看新闻,发发邮件,查查股票行情,这些
这条原则又叫高内聚性(cohesion)原则,以前我们在面向过程时代提倡模块应该是:高内聚,低耦合(当然这条原则几乎是软件设计的根本原则). 所谓职责,我们可以理解他为功能,就是设计的这个类功能应该只有一个,而不是两个或更多.也可以理解为引用变化的原因,当你发现有两个变化会要求我们修改这个类,那么你就要考虑撤分这个类了.因为职责是变化的一个轴线,当需求变化时,该变化会反映类类的职责的变化. 比如我
单一职责原则         SRP(Single Responsibility Principle):There  should never be more than an reason for a class to change.         单一职责原则的定义:应该有且仅有一个原因引起类的更变。         通俗的讲:一个类只负责一个任务。         拿大家最常用的用户管理来说
设计模式六大原则(1):单一职责原则 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责,一个人只负责做一件事。 ( 一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。例如:要实现逻辑和界面
单一职责原则:强调一个类只负责一项职责。 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。因为它太简单了。稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序
感悟二:   "站在不同的高度, 看到不同的风景"吧.       正如老总看的是公司发展方向, 主管却在看业绩, 经理在看项目, 小弟们在看代码... 感悟三: 设计模式很重要     设计模式是我到公司才接触的事物, 主要是讲述一种面向接口的编程思维, 按照设计模式所编写的代码, 会比学校那种直接实现功能的代码繁琐一点, 增加很多看似多余的虚类或者接口. 但是这种代码更加具有拓展性, 更好地把
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。 通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不
我们在做面向对象设计和开发(OOD和OOP)的时候,最底层的基石是6大设计原则。GoF的23种设计模式以及新生代设计模式的扩展(如:MVC和AOP),其本职都是至此延伸。这6大设计原则,最终目的是开闭原则,方便进行扩展和维护。在面向对象语言中,使用其特性(封装、继承、多态)进行表现,也加入聚合和组合。 6大设计原则罗列如下: 1、单一职责原则; 2、里氏替换原则; 3、依赖倒置原则; 4、接口隔离