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2.2  单一职责原则 2.2.1 引言          一个优良的系统设计,强调模块间保持低耦合、高内聚的关系,在面向对象设计中这条规则同样适用,所以面向对象的第一个设计原则就是:单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)。          单一职责,强调的是职责的分离,在某种程度上对职责的理解,构成了不同类之间耦合关系的设计关键,因此单一职责原则
SRP 单一职责原则 引起类变化的原因有且只有一个。 变化等于类的职责,类的职责应该是单一的,类的职责过多,说明功能的耦合过强,一个功能的变化会抑制或者引发其他功能的变化,设计是脆弱的(fragile)。 Eg. Rectangle类承担 计算面积/周长 以及 绘制(draw)的功能,这种设计就违反了srp原则。 类Rectangle承担了两个职责,数学应用场景,使用Rectangle中面积计算的
单一职责原则:   就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因   软件设计真正要做的许多东西,就是发现职责并把那些职责相互分离。 如何判断算法应该分离出类类呢?   如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,此时就应该考虑类的职责分离。     如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合
这条原则实际就是体现内聚性原则的体现,一个模块的组成元素之间的功能相关性。把内聚性概念扩展一下:把内聚性和引起一个模块或者类改变的作用力联系起来。     一个类应该只有一个发生变化的原因。若Game类有2个不同的职责,一个是记录当前轮,另一个式计算分数,最后要把这两个职责分离到两个类中。为何把这两个职责分在单独的类中呢?因为每个职责都是变化的一个轴线,当需求变化会反映为类的职责的变化。如果一个类
认识单一职责原则          单一职责原则是面向对象设计中最重要的原则之一,而面向对象最基础的东西就是类和对象的使用,而单一职责可以说是对类和对象的一种要求,也就是要求类应该有且仅有一个引起它变化的原因。       开闭原则是指一个类,只有一个引起它变化的原因。有且只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责
Single Responsibility Principle (SRP) - OO设计的单一职责原则 概要 There should never be more than one reason for a class to change. 永远不要让一个类存在多个改变的理由。 换句话说,如果一个类需要改变,改变它的理由永远只有一个。如果存在多个改变它的理由,就需要重新设计该类。 SRP(Sing
•   概要 There should never be morethan one reason for a class to change. 永远不要让一个类存在一个以上的变更理由。 如果一个类存在多个改变它的理由,就说明这个类具有多个职责,有需要重新设计该类的必要。 SRP单一职责原则的核心含义: ◇ 一个类有且仅有一个职责。 ◇ 如果一个类需要改变,改变它的理由永远只有一个。 一个类必须有且
转自:http://www.cnblogs.com/ldp615/archive/2009/08/28/1555952.html   “单一职责原则”是面向对象软件开发的基本原则之一,面向对象的思想又是从现实世界中总结出来。可最近发现面向对象的单一职责原则与现实好似有些冲突。  我们先看下引起事非争端的优雅的瑞士军刀吧:     瑞士军刀都是多功能工具刀,上面左图的至少有14项功能,右图的至少有3
  单一职责原则(SRP : Single Response Principle) 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 在这里,职责的定义是: “变化的原因”。 对于何时遵循SRP有以下的考虑: 1.如果应用程序的变化会影响到类中某一种职责,那么就应该将它与另一种职责分开,这样做可以避免客户应用程序和类中的这两职责耦合在一起。 2.如果应用程序的变化总是会导致两个职责同时变化,那么就不必
单一职责原则,其核心的思想是: 一个类,只做一件事,并把这件事做好,其只有一个引起它变化的原因 。单一职责原则可以看作是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这将导致职责依赖,相互之间就产生影响,从而极大的损伤其内聚性和耦合度。单一职责,通常意味着单一的功能,因此不要为一个模块实现过多的功能点,以保
          写这篇博文,是因为在论坛里看到了一篇有关这一话题的帖子,产生了一些想法,自知记忆力较差,便急切的想找到个地方记录下来,以便日后温故。           我所说的帖子的地址是http://topic.csdn.net/u/20110120/12/4ee6335d-247d-4c1f-8c9d-8d70f44ddaba.html           提问者提出了这样的问题:  
  陈述: 就一个类而言,应该只有一个导致其变化的原因 分析: 一个职责就是一个变化的轴线。 一个类如果承担的职责过多,就等于将这些职责耦合在一起。一个职责的变化可能会虚弱或者抑止这个类完成其它职责的能力。 多职责将导致脆弱性的臭味。 示例1:    Rectangle类具有两个职责: 计算矩形面积的数学模型 将矩形在一个图形设备上描述出来 Rectangle类违反了SRP,具有两个职能——计算面
  估算是软件开发中还没有很好的解决的一个问题, 因此争论也很多, 水平也参差不齐. 我无法给出更好的估算技术, 只是想抛出几个问题和观点   1. 单一职责和问题优先 让我们从几个常见的问题开始: 估实际工作量(人天)还是相对大小? 如果两个类似的Story有一部分实现代码是可以彼此复用的, 那么它们的估算应该是一样的还是不一样的? 还是把复用的那部分拆出来单独估? 修复Bug的工作量要不要估算
本文转自:http://www.cnblogs.com/guoshiandroid/archive/2010/06/08/1754261.html 单一职责原则 乔峰VS慕容复 应用场景举例:                江湖盛传:北乔峰,南慕容。        少室山下,天下群雄云集。 “你们一起来吧,我萧峰何惧!”,一声豪情和怒吼,乔峰卷入了和慕容复、游坦之、丁春秋一决生死之战。乔峰果然不愧
《敏捷软件开发 原则、模式与实践(c#版)》 第8章 SRP:单一职责原则  定义: “SRP:一个类应该只有一个发生变化的原因。”(P89) “在SRP中,我们把职责定义为变化的原因。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。” (P90) 部分摘要  “如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能
需求确认——概要设计——详细设计——编码——单元测试——集成测试——系统测试——维护 需求确认:需求规格说明书 概要设计:系统用例图,用例场景 详细设计:系统设计报告,数据库设计报告 测试:测试用例报告 以上是在百度上搜到的关于软件开发流程的一段话,手头一个flash站(http://www.whyyzy.com),跟软件开发多少沾了点边,现在细细想想,觉得对之前这个flash站as程序的编写疏漏
概要 所谓单一职责,一个类或接口应该只负责一种职责,当某个类或接口会因为两种职责的变更而引起变化时,我们就需要分割职责。 目的 一个类或接口应该只会因一种职责而发生改变 实例与效果 先看个例子吧。假设我们需要一个消息的接口类,可以设定发信者和消息内容,很容易我们会设计成这样一个接口以及实现的类, class IMessage { public: virtual void SetSende
//z 2012-4-17 15:02:07 PM IS2120@CSDN 0. 面向对象设计的5原则(SOLID) •      Single Responsibility Principle     单一职责原则 •      Open Closed Principle        开闭原则 •      Liskov Substitution Principle     里氏替换原则 • 
前言: 很久没有写博客了,最近学习了很多东西,没有来得及总结,一直不写博客,慢慢的就有些懈怠了,现在正在学习设计模式,学习了一半,感觉设计模式就是将我混乱的程序让它变得思路清晰,虽然我还没达到这样的水平,但是这个是在于长久的实践练习,目前学习设计模式旨在认识一下都有哪些模式,体会其精髓,还得等到以后项目做多了,才能体会。我用的书是秦小波写的《设计模式之禅》,在图书馆翻到的书,喜欢这本书的风格,没有
单一职责原则:就一个类而言应该仅有一个引起它变化的原因。 比如写一个窗口应用程序。我们会创建一个类,将各种各样的代码,如某种算法的代码或是访问数据库的代码,都放在这个类中。以后一旦需求有所更改就必须修改这个类。各个功能的耦合性太大,牵一发而动全身。维护很麻烦,复用不可能,也缺乏灵活性。 由于c语言是我的第一门编程语言,这么多年的使用,面向过程的思想早已根深蒂固。短时间很难培养起使用面向对象开发的习