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         今天在写网络模块的时候,需要发送数据,但是样例里面就只有addPOSTValue这个的调用,不满足我的需求,所以去看了源码,找到了setPOSTData函数。但是调用的时候报错。。。。          我就郁闷了。。。明明参数对了,为什么还说参数错误。。。。后来问了一个大神,发现是lua绑定的时候少读取了一个参数!!!!!!!     这不是坑爹么。。。。。所以在lua这边调用
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 废话: 放寒假了,放松了一下下....(有点多) 前几天 办了张健身卡,准备减肥了,健康重要啊,尤其是身为 程序猿。 话说,办完卡做的体测,20多岁的我,现在身体
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 书接上回,在上一部分,我们建了两个界面,在游戏界面加上了精灵。 接下来,本文主要讲述一些逻辑规则: > 精灵消除的检测 > 精灵消除 > 消除后的填补空缺 1.结
前言: 在游戏中,我们经常可以看到,获取分数后,分数会自动升到对应的分数栏上面。今天我们就来实现这种效果 正文: 这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数(通常是一个Sprite或Node)添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。 Collector的使用说明:①通过Collector::create()函数创
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 这是第三篇了, 前面已经建立了界面,建立的精灵,并且能自动消除精灵。 现在就要做我们的触摸事件了 本文内容: > 实现触摸事件 > 实现交换的功能 1.触摸事件
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 呼呼,第四篇咯, 本篇主要讲述 > 时间 > 分数 本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了 1. 添加时间 一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的
------ 原创博客,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yy19900806/article/details/43246135 ------ 有几天没有更新博文了,前几天对程序进行了一次重构,整个代码的架构都变了,原因在后面的博文会说明。 --------         听过一位游戏前辈说过,游戏就是美工+if+else。这句话不无道理,相比其他应用程序,游戏中很少应用
1、cocos2dx的优势        a、使用了最新的C++ API(C++ 11)              C++11标准由国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)旗下的C++标准委员会(ISO/IEC JTC1/SC22/WG21)于2011年8月12日公布,并于2011年9月出版。此次标准为C++98发布后13年来第一次重大修正。        b、跨平台:跨越移动平台和桌面
1、导演类 Director类负责控制整个游戏并通知游戏接下来需要做什么 Director类最常见的作用就是控制Scene切换场景和切换时的动画效果 Director类是一个共享的单例对象,可以从代码的任意地方调用 2、通常的游戏流程: 3、场景 一个场景相当于一个页面,每一个独立的主界面都是一个场景 场景由Renderer(渲染器)进行绘制。Renderer可以用来绘制精灵或者其他对象到场景中
1、新建一个.cpp文件和一个.h文件 2、记得确保把他们添加到classes文件夹中,否则在#include "YourScene.h"时,可能会报错:“错误:无法打开源文件”      确保的标准是:classes文件夹下有这个文件和右键,添加现有项。      注意:这个classes文件夹指的不是VS工程解决方案那里,而是实实在在的电脑磁盘上。 3、对于资源文件,同样要和2一样确保把他们放
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 第五篇 前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。 就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。 本文主要内容: > 四消的处理 > 消除的特效 > 最高分的记
      首先是最熟悉的helloworld自带的创建  auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
在游戏中,我们经常可以看到,获取分数后,分数会自动升到对应的分数栏上面。今天我们就来实现这种效果。 正文: 这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数(通常是一个Sprite或Node)添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。 Collector的使用说明: 通过Collector::create()函数创建一个
游戏实例来自《Cocos2d-x游戏开发之旅》,作者主页:http://www.benmutou.com/ 上一节中,已经实现了主角向前跑动,但是跑着跑着主角就跑出地图了,接下来 我们来实现地图随着主角滚动。 首先要在Player中添加一个函数setViewPointByPlayer。 Player.h代码(红框内是新加的) Player.cpp:(新加的代码) setViewPointByPla
 xxtea_encrypt 加密函数 xxtea_decrypt 解密函数
物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎。 物理引擎的使用: 1、设置物理世界的场景。 2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性 3、碰撞检测 这样,我们
转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 [cpp]  view plain copy else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMA
Flaypp bird这个小游戏是很火热的,用这个小项目来学习,是非常不错的。 游戏中主要的角色: 主角:小鸟。 小鸟是主角,只有一只小鸟,因此设计小鸟类时,设计成全局共享的类,即通过单例方式获取小鸟对象。 障碍物:水管 水管垂直方向是有两根的,一长一短,其实是同长的,只是修改了Y属性而已。 地面: 地面是无限滚动的,直到游戏结束。 游戏规则很简单: 与地面接触或者与水管接触视为游戏结束,小鸟通过
1、CCTouchDelegate类分析:用来处理触摸事件的委派类 class CC_DLL CCTouchDelegate { public: CCTouchDelegate() {} virtual ~CCTouchDelegate() { } virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *
1、什么是精灵 精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转、角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。 2、创建精灵 可以通过不同格式的图片(png,jpeg,tiff 等等)创建精灵。 auto mySprite=Sprite::Create("mysprite.png"); 上面的代码在创建精灵时候使用了整张图片,也就是说,这种方式生成的Sprite显示的是一张图片文件的全部。如果Sprit