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1、Action类的作用:Action对象可以随时间改变Node的属性,任何一个以Node为基类的对象都持有一个可执行动作的Action对象。 2、Cocos2dx里面的By与To的区别 By:相对 To:绝对 3、基本动作 移动(move),在规定时间内移动Node的位置 旋转(Rotate) 缩放(Scale) 淡入淡出 色调(Tint) 动画(Animate),通过Animate可以很容易地
一、什么是场景 场景是包含精灵、标签、节点和其他游戏UI元素的对象容器。 场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。 每个游戏至少需要一个场景。游戏一般拥有多个场景并且可以在多个场景间自由切换,cocos2dx提供了多种场景切换效果。 二、创建场景 auto myScene = Scene::create(); 三、场景布局 cocos2dx使用右手坐标系统,也就是说原点(0,0)位于左下角,U
cocos2dx提供了一套易于使用的控件库来满足开发者的GUI需求。cocos2dx控件大致可分为两种,第一种是非继承自Widget类的早期控件库;第二类是新的继承自Widget类的控件库。 先介绍早期的非继承自Widget的控件库 1、标签(Label) 由于Label是SpriteBatchCode的子类,所以每个Label都具有精灵的特性,可以旋转、缩放、着色、改变锚点等等。 Label用于
上一篇介绍了所有工具的安装与配置,如果没有问题,这一篇中就可以生成自己的apk程序包了! 我这里以Cocos2D-X官方包里面的示例程序做演示! 1、安装Cocos2D-X 进入命令行cmd,进入Cocos2D-X的目录,执行命令python setup.py 如果你看到了上图的情况,那么安装成功了! 如果提示你输入什么目录,那说明你之前的环境变量配置的有问题,你可以在这里重新输入目录,它会自动给
前言 本节主要包括菜单栏的绘制以及添加触发事件,菜单栏又分为两级,如下面两张图,当点击set时,出现模式选择的菜单项。这里主要利用到了 MenuItemLabel进行菜单的实现   设计 对于菜单栏的设计,我们主要从以下两个方面进行: 菜单的绘制 触发事件处理 1. 菜单的绘制     本处的菜单实际而言仍旧是label的绘制,然后封装到 MenuItemLabel中,为其添加回调事件,Label
“用我一生,换你十年天真无邪”,稻米们还记得神秘青铜门下吴邪和闷油瓶的一别吗?十年之约将满,史上最畅销的悬疑探险小说《盗墓笔记》首款官方正版手游来了。 《盗墓笔记》手游以cocos引擎打造而成,由南派三叔监制并撰写剧情,再现神秘扣人心弦的盗墓笔记不为人知的故事;顶级画家团队负责美术制作,数百原著人物、怪物首次栩栩如生展现。 中国首款盗墓题材卡牌手游大作,开启中国手游界的“盗墓时代”,忠实还原小说情
 先来看看Cocos2d-x中关于游戏的一些基础概念,首先盗用官网的图描述一下游戏中各个游戏对象的关系。     从上图中可以知道在Cocos2d-x中只存在一个导演,而事实上之前我们也看到CCDirector是一个单例对象;而游戏中可以存在多个场景,图中存在N个场景;每个场景中又可以存在多个层;每个层中又可以包含多个精灵。     一个导演同一时间只能运行一个场景,一个场景当中,可以同时加载多个
声明 本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。QQ群:Cocos2d-CodeMonkey ,461679592。 经过上一节课相信Monkey们对Cocos2dx的HelloWorld有一定的了解了。如果还不能理解,就赶快加入我们的QQ群吧,期待与你一起成长。今
转载请注明出处:  http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html   一、粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,
原文地址:http://blog.justbilt.com/2013/08/02/cocos2d-x-%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AE%9E%E6%88%98%E7%BB%8F%E9%AA%8C%E4%B8%89-%E5%A4%9A%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87%E7%9A%84%E8%87%AA%E9%80%82%E5%BA%94%E4%B8%8A/ co
本文参考LT大树_的博客文章《cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏》素材也是使用的LT大树_提供的,我只增加了四个按钮的图片。如有您感觉这篇文章侵犯了您的权益,请联系我,我将马上删除! 所需图片和音乐这里下载 http://pan.baidu.com/s/1jGMnbPO 其中几个图是我自己p的,可能有点违和感,凑合用吧 首先我的环境:win8.1 64bit + VS2012专业版 + C
看【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。 事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua\Ga
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8498603 一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。 MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。 如图: 图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就是照着它写的,嘿嘿) 前面说了,背景分为两部分,
 第三节:为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动 一、为飞机添加飞行动画 为飞机添加飞行动画十分简单,只需要在FlyPlane::init()函数中创建一个动画对象,在里面添加两张英雄图并相互切换就可以了。 添加代码如下: //为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象 //一、创建动画对象 //1.1通过create得到动画对象 auto animation
晓石头的博客 邮箱:178673693@qq.com 转载请注明出处,原文连接:http://www.voidcn.com/article/p-fnfhtjde-vx.html   鼠标点击一次,卡牌盖住 再次点击,卡牌翻开 效果演示图 之前一直认为卡牌翻转是通过帧动画实现的,当看到@笨木头用ScaleTo做出来时候,再一次深刻体会到什么叫大道至简。 一、先谈思路 一共两张图片 1、正面 2、背面
屏幕坐标系: 与我们开发手机是一样,手机屏幕左上角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向下为正y轴。 OpenGL坐标系: 又是cocos2d坐标系,手机屏幕左下角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向上为正y轴。 世界坐标系: 又称绝对坐标系,这里是指游戏世界在屏幕上所显示的坐标系,一般与openGL一样。 本地坐标系: 又称相对坐标系,这里是相对于游戏元素中node(节点)的坐标系,以此时的node为
Cocos2d-x学习笔记(三)CCNode分析 http://www.voidcn.com/article/p-cpwvnnwx-bcd.html 通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite等一系列元素都是CCNode的子类。 但是CCNode绝对是Cocos2d-x中举足轻重的一个核心,我们可以把它理解为节点。它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义
初学者在学习代码阶段偶尔会把项目代码拿过来编译,然后看下运行结果再研究代码。如果别人的项目代码是用cocos2d-x 3.0之前的版本编写的,而自己用的cocos2d-x是3.0以后的,编译的时候经常会碰到如下问题: Error:class "cocos2d::Director"没有成员"getTouchDispatcher" 在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouch
        现在来实现敌机类         敌机和我方飞机相似,具有生命值、能够发射子弹,并且有自己的运动轨迹。其实可以为它们设计一个共同的基类,这样可以更方便扩展。 不同的敌机,应设置不同的标识、属性 // 敌机生命值 const int ENEMY1_MAXLIFE = 1; const int ENEMY2_MAXLIFE = 2; const int ENEMY3_MAXLIFE =
2.3游戏场景 2.3.1 地图滚动 根据json表读取出,当前关卡要载入哪张地图,并读取当前地图的相关。Json表为数组结构,配置如下: [ {"Level":0, "MapType":0, "SunInit":100, "CardSum":1, "ChooseCardSum":1, "0":{"Name":"Peashooter"} }, .......... ] 其中