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***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o) 之前就简单实现了 消除,四消这些; 发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五
Chapter1: 1、创建一个 cocos2d-x项目 admob_combine 2、Eclipse :import->admob_combine->proj.android 3、Eclipse :Import ->libcocos2dx 选择 目录:……/cocos2d-x2.x/cocos2dx/platform/andorid/java,导入 Chapter2: 准备admob 测试帐号
与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂 从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。 首先重载shoot void BaseArtilleryTower::shoot(float dt) { checkNearestM
本来是计划从这篇开始做个用一个小游戏教程来讲解Quick的使用,但是发现很多童鞋对Quick的框架还真是不了解。 其实这种不了解源自于没有认真的阅读Quick的framework的代码,但无论是懒得读还是读不懂,结果都是会问各种基础的小白问题,于是我决定这个系列还继续讲解一些小白类的问题,而一些略微深入的使用以及我在做项目中得一些值得分享的东西我会单独开贴来写! 好了,进入今天正题,在上一篇内容中
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! OK,基于以上讨论,这里是本次Cocos2D之旅中的素材准备工作: 素材将
郝萌主倾心贡献,尊重作者的劳动成果,请勿转载。 如果文章对您有所帮助,欢迎给作者捐赠,支持郝萌主,捐赠数额随意,重在心意^_^  我要捐赠: 点击捐赠 Cocos2d-X源码下载:点我传送 游戏官方下载:http://dwz.cn/RwTjl 游戏视频预览:http://dwz.cn/RzHHd 游戏开发博客:http://dwz.cn/RzJzI 游戏源码传送:http://dwz.cn/Nre
一、本文关注的问题: • Shader and program 对象介绍 • 创建并编译一个Shader对象 • 创建并链接一个Program对象 • 获取并设置uniforms • 获取并设置attributes       在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。        Shader:类似
上一节中,最后调用到了APPDelegate中的applicationDidFinishLaunching方法, 在applicationDidFinishLaunching方法中,获取到了Director的一个实例。 Director返回的是其子类DisplayLinkDirector的对象,其实现如下: class Director { public: virtual
xxx.h文件: void threadA(); xxx.cpp文件: //1.新建线程A std::thread t1(&Login::threadA,this);//取Login的地址 t1.detach();//设置主线程和子线程互不影响 void Login::threadA() { //C++的匿名函数框: [&, this] {} Dir
记得提前设置 好服务器环境 TestSocketIoScene.h文件: #ifndef __TestSocketIo_SCENE_H__ #define __TestSocketIo_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "network\SocketIO.h" USING_NS_CC; using namespace cocos2d::network;
我也是刚学习这两种引擎的JS写法,具体我先给大家说下box2dLayer的结构把: var box2dLayer = cc.Layer.extend({ world: null, allowSleep: true, //允许睡眠 onEnter: function() { this._super(); }, init: function() { }, initBox2d: fun
     转载请注明来源:http://blog.csdn.net/pur_e/article/details/50578741     嘿嘿,标题开得很牛叉,不过事实上也确实如此,我们将在这里创造一个游戏世界,虽然世界很简单,马里奥只能简单感受重力、接受碰撞、左右移动、跳跃,但确实已经是一个小小的世界了! 一、载入地图,初始化box2d等        代码中我会加入比较详细的注释,主要还是看代
昨晚,Global Game Jam2016 厦门站暨金海豚游戏开发大赛成功落幕。本次比赛共吸引了200多位游戏开发爱好者报名参与。 此次大赛的题目为“ritual”(仪式)。经过激烈角逐,GGJ2016厦门站三强诞生,并且全都是Cocos游戏!天啦噜! 赶紧来看看这三款在48小时里诞生的Cocos佳作吧! 三万元激励奖得主 《净BLEACH》 《净BLEACH》是一款利用视觉错位的解谜游戏。玩家
cocos2dx 开篇题,还是一样先从基本的hello world开始 文章来源:C++技术网 原创文章版权所有,未经授权,禁止转载。         这篇开始先介绍下cocos2dx的项目结构。跟其他的c++项目一样,源码放在classes里面,资源放在resource下面,根据不同的平台,决解方案放在不同的文件夹下,我这里是osx系统,就以osx为例         打开解决方案,首先还是一样
在项目中,触摸是必不可少的,然而也需要经常屏蔽一些触摸,比如点击某个按钮弹出一个界面,此时只有这个界面上的事件可以触发,而下层的触摸就要关闭。这里本人主要用到了单点触摸: local function touchBega(touch, event)                       returntrue end local function touchMoved(touch, event
添加Quick-cocos的依赖项目 依赖项目位于下载的Quick-Cocos2dx目录下 /build/cocos2d_libs.xcodeproj /cocos/scripting/lua-bindings/proj.ios_mac/ cocos2d_lua_bindings.xcodeproj 拖动这两个文件添加到项目下   Target à BuildPhases à Target Dep
Mediator作为这套MVC框架的核心部分承载了大部分的功能。Mediator主要分三类:DirectorMediator,SceneMediator,LayerMediator。这三类Mediator都是继承自IMediator,IMediator的实现如下: /******************************************************************
前两节根据一般游戏能想到的,分别学习了两大交互:触摸、菜单。已经能实现许多功能,但是此时做出来的东西却感觉有些……死气沉沉?这是因为少了动画效果。 动画在游戏中十分重要,如果不能动,就基本变成文字游戏了。因此这次学习了《权威》的第四章:动作特效与动画。 依然接着上一节的例子来学习,上次做了一个能收放自如且随处乱摆的菜单(虽然有些丑…),每次只要点击MENU就可以弹出来。但是弹出的太突兀了,因此可以
感谢『简书 ID: pzhpengpeng』友情提供 http://www.jianshu.com/p/c1083f175712 前言 Cocos学习过程中,往往需要一些东西来练手。于是前段时间我仿照公司之前产品《点我+1》来练习。仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容,纯当练手而已。 这是一款消除类游戏,规则和大多数三
感谢『简书 ID: pzhpengpeng』友情提供 http://www.jianshu.com/p/c1083f175712 昨天的文章由于标题、内容出现某款游戏的字眼,易引起版权独代纠纷。故今天修改后重新发出。文章所提及的源码、游戏分析等,均为作者独立整理,已获允许。 前言 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消游戏差不多。在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是