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设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器来说,
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析 上一章我们完整的跟了一遍HelloWorld的源码,了解了Cocos2d-x的启动流程。其中Director这个类贯穿了整个Application程序,这章随小鱼一起把这个类分析透彻。 小鱼的阅读源码的习惯是,一层层地分析代码,在阅读Director这个类的时候,碰到了很多其它的Cocos2d-x类,我的方式是先
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 首先祝大家万圣节快乐呀~ 紧赶慢赶,第二款cocos2d-x游戏终于出来了。 万圣大作战 三消类的游戏 下面是游戏的一些截图~ 主界面 设置界面: 游戏界面: 结
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。 这是HelloWorld项目的代码结构: 下面,我们开始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点开始 这么多源文件在这里,究竟先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,觉得这样就可以轻松解决掉一个源文件了,其实这是
在Windows下有什么好的内存泄漏检测工具呢?微软提供Visual Studio开发工具本身没有什么太好的内存泄漏检测功能,我们可以使用第三方工具Visual Leak Detector(以下简称vld)。 vld工具是VC++环境下一款小巧易用、免费开源的内存泄漏检测工具,vld可以显示导致内存泄漏的完整内存分配调用堆栈。vld的检测报告能够对每个内存泄漏点提供完整的堆栈跟踪,并且包含其源文件
在前面两节(第一节,第二节)中介绍了中国象棋的功能和工程文件,在这篇博客中将介绍中国象棋的开始场景的实现 在写代码前先理清一下实现开始场景的思路: 1、打开游戏后进入开始场景,场景上显示一个红色的帅和黑色的将,并且两个棋子在同一条直线上(两个棋子的y坐标相同) 2、当玩家单击红色的帅后,红色的帅一边向右移动一边按照顺时针方向旋转,黑色的将一边向左移动一边按照逆时针方向旋转 3、当玩家单击黑色的将后
转载请注明来自 _鞋男blog:http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/41050605 仍然是2.x 与 3.x 的对比 cocos2dx 2.x: 当我们创建一个精灵的时候,都会调用精灵对象的autorelease(), CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CC
1、前一篇文章最后,运行程序后窗口内一片黑,没有任何内容。是因为场景内没有添加任何东西,现在就来逐一添加相应的内容。 2、首先,来添加背景图片和文字,使用两个类:CCSprite和CCLabelTTF (1)代码如下: #include "MyHelloWorldScene.h" USING_NS_CC;   bool  MyHelloWorldScene::init() {      bool 
1、安装LDT插件: help-->install new software-->work wirh-->add 填入ldt和http://download.eclipse.org/koneki/updates-nightly/ldt 然后等待加载出子选项后全选,接下来一路next即可。 待续...
    今天把样例编译的真机上,发现是横屏显示,我在模拟器上是竖屏显示的。按照2.2.5版本修改属性后还是没有改变,最后发现3.3rc0有所改动!     2.2.5版本,在真机上显示横屏与竖屏,只需在java层修改android:screenOrientation属性,竖屏:portrait;横屏:landscape;         3.3rc0版本,多了如下代码:              
  1、  执行动画 var sprite = new cc.Sprite(“图片地址..”); var action = cc. scaleBy(0.5, 0.5); sprite.runAction(action); // 动画执行一次   2、  动画无限执行 action. repeatForever(); // 调用一下这个玩意,动画就能无限执行 sprite.runAction(act
又写程序写累了,换换思路,写个教程放松下吧,呵呵。在cocos之中,对3D精灵动画的支持目前主要是单帧动画,还不涉及到3D的骨骼动画。而单帧动画,又有通过时间,和通过帧数来指定。比如一个动作,其时间是0.1->0.3,那么可以用如下语句来指定这个动画: auto animate = Animate3D::create(animation, 0.1f,0.3f); 如果其帧数是第12-20帧,那么可
随着移动游戏热潮日益高涨,许多传统游戏厂商都纷纷探寻转型之路,其中一手打造过《封神榜OL》人气系列的金山软件七尘斋更是借助PVP即时策略手游《封神争霸》的成功,目前已经跻身转型成功代表,成绩有目共睹。 近日,七尘斋核心领军人物刘宏波在接受采访时总结了转型过程里的“三把斧”,与同行分享。 (七尘斋手游项目总负责:刘宏波) 第一把斧:立足传统优势,推陈出新 作为老牌玄幻风格工作室,七尘斋主要围绕神话故
项目一忙,这教程就顾不上了,呵呵。今天头脑稍得一点空闲,把上次没说完的动画说完。 直接贴代码,呵呵: vector<map<string, string>> vect_action = DBHelper::GetTable("select action_name,s_frame,e_frame,action_times,action_timee,action_cd,skill_id,bullet_
在main中 --create scene local scene = require("GameScene") local gameScene = scene.create() gameScene:playBgMusic() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc
[置顶]Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制[置顶][置顶] 04月28日 13:47 • •199次阅读 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493 本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说
分类: cocos2d-x 2014-04-11 22:30  1435人阅读  评论(0)  收藏  举报 cocos2dx [cpp]  view plain copy print ? #include "TouchTest.h"      TouchTest::TouchTest()   {       m_longProgress=false;   }            bool is
       Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(三) 7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能  爆炸的效果添加 首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表        g_allTools={} --所有道具的表 接下来定义一个爆炸类 -- require "Cocos2d" local Boom=class("Boom
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42214027 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 这是一篇我个人在EOE发的blog《《Cocos2d学习之路》一,前序和闹钟》,由于eoe的blog系统实在是无言以对,我就把eoe上面的帖子以及blog是都转到csdn上来,原文地
一、前言 在一个游戏里面,需要用到的数据一般都是由游戏策划提供的(这里的策划还是由我自己担任啦哈哈)。什么是需要用到的数据?例如我创建一个角色A,A有他自己的攻击力,防御力,速度等,再创建一个角色B,B也有自己的攻击力,防御力,速度等。每个角色都有一些基础属性,但是对应不同的角色,属性的值有可能不同。我们不可能在代码里面把这些数据写死。最好的办法是从一个文件(通常是Excel表格)中读入数据,这样