cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第三篇)

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这是第三篇了,

前面已经建立了界面,建立的精灵,并且能自动消除精灵。

现在就要做我们的触摸事件了

本文内容:

> 实现触摸事件

> 实现交换的功能



1.触摸事件

我们玩三消游戏,就要对屏幕进行滑动,所以需要做一个触摸事件来处理对屏幕的触摸。

这里主要是要获得 开始触摸 和 触摸方向两个,

因为只需要知道移动的起始精灵 和 移动的终止精灵。

所以,在游戏界面的初始函数,进行触摸事件的设置(绑定函数 和 添加监听器)

// 触摸事件处理
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan,this);
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved,this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);


PS:关于这个监听器,共有五种 触摸事件、键盘响应事件、加速记录事件、鼠标响应事件 和 自定义事件。而且 触摸事件的监听器 还分为两种,单点触摸 和 多点触摸。

而且,在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouchMoved、CCTouchEnd这些都已经被OUT了,现在是让监听器自己绑定函数。


再回到本文,之前说过,触摸事件最重要的是得到 起始精灵 和 终止精灵,所以要定义这两个变量,然后在onTouchBegan和onTouchMoved进行操作。

先是 onTouchBegan函数:

bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused)
{
	staSprite = NULL;
	endSprite = NULL;

	if ( isTouchEna ) {
        auto location = touch->getLocation();
		staSprite = spriteOfPoint(&location);
    }
	return isTouchEna;
}


这里出现了一个新变量——isTouchEna,从名字中可以看出它的作用,是否可以触摸。

什么时候不可以呢? 检测是否有可消除精灵的时候,精灵正在下落的时候,均不可以触摸。

这个变量还需要在前面设置一下,

要在构造函数中,设置变量为 true,

然后在 update函数中 isTouchEna = !isAction; (如果精灵正在移动中,就应该忽视触摸事件)

在这里,又出现了一个工具函数——spriteOfPoint(根据触摸点的位置,返回是地图中哪个精灵)

// 根据触摸的点位置,返回是地图中哪个精灵
SpriteShape *GameScene::spriteOfPoint(Point *point)
{
    SpriteShape *spr = NULL;
    Rect rect = Rect(0,0);
	Size sz;
	sz.height=SPRITE_WIDTH;
	sz.width=SPRITE_WIDTH;

	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			if( spr )	{
				rect.origin.x = spr->getPositionX() - ( SPRITE_WIDTH / 2);
				rect.origin.y = spr->getPositionY() - ( SPRITE_WIDTH / 2);

				rect.size = sz;
				if (rect.containsPoint(*point)) {
					return spr;
				}
			}
		}
	}
    
    return NULL;
}


然后是 onTouchMoved函数:

// 触摸后移动的方向
void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused)	{
	// 如果没有初始精灵 或者 触摸事件不可行,直接返回
	if (!staSprite || !isTouchEna) {
        return;
    }
    
	// 获取 初始精灵 的行列
    int row = staSprite->getRow();
    int col = staSprite->getCol();
    
	// 获取移动到的 点 的位置
    auto location = touch->getLocation();
    auto halfSpriteWidth = SPRITE_WIDTH / 2;
    auto halfSpriteHeight = SPRITE_WIDTH / 2;
    
    auto  upRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,staSprite->getPositionY() + halfSpriteHeight,SPRITE_WIDTH,SPRITE_WIDTH);
    
	// 判断是在向哪个方向移动,
    if (upRect.containsPoint(location)) {
        ++row;
        if ( row < ROWS ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }
    
    auto  downRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,staSprite->getPositionY() - (halfSpriteHeight * 3),SPRITE_WIDTH);
    
    if (downRect.containsPoint(location)) {
        --row;
        if ( row >= 0 ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }
    
    auto  leftRect = Rect(staSprite->getPositionX() - (halfSpriteWidth * 3),staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight,SPRITE_WIDTH);
    
    if (leftRect.containsPoint(location)) {
        --col;
        if ( col >= 0 ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }
    
    auto  rightRect = Rect(staSprite->getPositionX() + halfSpriteWidth,SPRITE_WIDTH);
    
    if (rightRect.containsPoint(location)) {
        ++col;
        if ( col < COLS ) {
			endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }
    
    // 否则,并非一个有效的移动
}


这里还有一个函数 swapSprite,顾名思义,就是判断好向哪个方向移动后,直接交换这两个精灵。




2. 交换精灵

关于交换精灵,有两种情况

> 交换后,满足消除条件,消除

> 交换后,不满足消除条件,返回原样

所以,函数是这样的:

// 交换精灵
void GameScene::swapSprite()	{
	// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
    isAction = true;
    isTouchEna = false;

	// 初始精灵 和 终止精灵 均不能为空
	if (!staSprite || !endSprite) {
        return;
    }
    
	Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
	Point posOfDest = endSprite->getPosition();

    float time = 0.2;
    
    // 在数组中交换位置
	map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    int tmpRow = staSprite->getRow();
    int tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);
    
    // 检查是否能消除
	std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
    getColChain(staSprite,colChainListOfFirst);
    
    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
    getRowChain(staSprite,rowChainListOfFirst);
    
    std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
    getColChain(endSprite,colChainListOfSecond);
    
    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
    getRowChain(endSprite,rowChainListOfSecond);
    
    if (colChainListOfFirst.size() >= 3
        || rowChainListOfFirst.size() >= 3
        || colChainListOfSecond.size() >= 3
        || rowChainListOfSecond.size() >= 3) {
        // 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
        staSprite->runAction(MoveTo::create(time,posOfDest));
        endSprite->runAction(MoveTo::create(time,posOfSrc));
        return;
    }
    
    // 不能消除,则移动过去还要返回
	map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    tmpRow = staSprite->getRow();
    tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);
    
    staSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time,posOfDest),MoveTo::create(time,posOfSrc),NULL));
    endSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time,NULL));
}



这里,在看一下这个函数,

就是先获取 初始精灵 和 终止精灵 的位置,

然后,只是单纯在地图中交换(后台交换,数组变动,在游戏界面中还是没有变动的)

判断是否可以消除,如果可以消除了,那就执行动作 交换两个精灵位置。

如果不可以消除,不要忘了把后台交换过的两个精灵再交换过来,然后在执行两个动作(就是交换一次,再交换回来)。

这里,并不是先交换,再判断,再执行接下来的动作;

而是,先后台数组交换,然后判断,然后执行 交换一次加消除 还是 交换两次动作。


好啦,编写到这里,我们可以运行一下,看看效果。

到这,精灵的交换已经完成了。



本文的代码: > 这里 <


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