cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)

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第五篇

前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。

就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。

本文主要内容:

> 四消的处理

> 消除的特效

> 最高分的记录

> 音乐、音效的添加

好的,废话不多说,let's go!



1. 四消精灵的出现

消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!

所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。

先说一下,这个怎么做:

所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。

所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵

// GameDefine.h

// 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列
enum DisplayMode{
    DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,DISPLAY_MODE_VERTICAL,};


不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。

还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数

// SpriteShape.cpp

// 设置精灵状态
void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode)
{
	m_displayMode = mode;
    
    SpriteFrame *frame;
    switch (mode) {
        case DISPLAY_MODE_VERTICAL:
            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]);
            break;
        case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:
            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]);
            break;
        default:
            return;
    }
    setDisplayFrame(frame);
}


恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动

// 检测是否有精灵可以移除
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
	SpriteShape *spr;
    // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			if( !spr )	{
				continue;
			}
			spr -> setIgnoreCheck(false);
		}
	}


	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			// 如果该位置没有精灵
			if( !spr )	{
				continue;
			}
			// 如果该精灵需要被移除
			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{
				continue;
			}
			// 如果该精灵是新生成的精灵
			if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
				continue;
			}

			// 纵向相同精灵List
			std::list< SpriteShape *> colChainList;
			getColChain( spr,colChainList );
			// 横向相同精灵List
			std::list< SpriteShape *> rowChainList;
			getRowChain( spr,rowChainList );

			std::list< SpriteShape *> longerList;
			if( colChainList.size() >= rowChainList.size() )	{
				if( colChainList.size() < 3 )	{
					continue;
				}
				longerList = colChainList;
				isRow = false;
			}
			else if( rowChainList.size() > colChainList.size() )	{
				if( rowChainList.size() < 3 )	{
					continue;
				}
				longerList = rowChainList;
				isRow = true;
			}

			std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
			// 标志 是否需要设定忽视检查的精灵
			bool isSetedIgnoreCheck = false;

			for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
				spr = ( SpriteShape * )* itList;
				if( !spr )	{
					continue;
				}

				if( longerList.size() > 3 )	{
					if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {
						isSetedIgnoreCheck = true;
						spr->setIgnoreCheck(true);
						spr->setIsNeedRemove(false);
						spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
						continue;
					}
				}
				markRemove( spr );
			}   
			// 如何是自由掉落产生的4消,取最后一个变化为特殊精灵
			if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {
				spr -> setIgnoreCheck(true);
				spr -> setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
			}
		}
	}

	// 消除标记了的精灵
	removeSprite();
}


运行一下,可以看到效果。

这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。




2. 精灵的消除效果

我们先做一下单个精灵消除的效果吧,

单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:

// GameScene.cpp   explodeSprite函数

// 精灵的爆炸移除
void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr )	{
	
	float time = 0.2;
	// 精灵的动作
    spr->runAction(Sequence::create(
                                      ScaleTo::create(time,0.0),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback,this)),NULL));

	// 爆炸效果 圆圈的动作
    auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");
	addChild(circleSprite,10);
	circleSprite->setPosition(spr->getPosition());
	circleSprite->setScale(0);// start size
    circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,1.0),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent,circleSprite)),NULL));
}


然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数

// GameScene.cpp    explodeSpriteH、explodeSpriteV函数

// 精灵的横向消除
void GameScene::explodeSpecialH(Point point)
{
	// 先设置相应的变量
    float scaleX = 4 ;
    float scaleY = 0.7 ;
    float time = 0.3;
    Point startPosition = point;
    float speed = 0.6f;
    
    auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");
	addChild(colorSpriteRight,10);
	Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
    colorSpriteRight->setPosition(startPosition);
    colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,scaleX,scaleY),MoveTo::create(speed,endPosition1),colorSpriteRight)),NULL));
    
    auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");
	addChild(colorSpriteLeft,10);
    Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);
    colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);
    colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,endPosition2),colorSpriteLeft)),NULL));
    
	
}

// 精灵的纵向消除
void GameScene::explodeSpecialV(Point point)
{
    float scaleY = 4 ;
    float scaleX = 0.7 ;
    float time = 0.3;
    Point startPosition = point;
    float speed = 0.6f;

    auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");
	addChild(colorSpriteDown,10);
	Point endPosition1 = Point(point.x,point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);
    colorSpriteDown->setPosition(startPosition);
    colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteDown)),NULL));
    
    auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");
	addChild(colorSpriteUp,10);
    Point endPosition2 = Point(point.x,point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);
    colorSpriteUp->setPosition(startPosition);
    colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time,colorSpriteUp)),NULL));

	
}


设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类

// GameScene.cpp   removeSprite函数

// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
	// 做一套移除的动作
    isAction = true;
    
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			SpriteShape* spr = map[r][c];
			if( !spr )	{
				continue;
			}

			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{
				isFillSprite = true;

				if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
				{
					explodeSpecialH( spr -> getPosition() );
				}
				else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
				{
					explodeSpecialV( spr -> getPosition() );
				}
				explodeSprite( spr );
			}
		}
	}
}


消除效果已经做完了,运行一下试一试吧




3. 最高分的记录

记录最高分,用到了分数的本地存储,

如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 ->cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault

现把相关的基本设定放在GameDefine.h

// GameDefine.h

// 分数存储
#define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()


然后在 游戏主界面中显示出来

// GameScene.cpp  init函数

if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){
		 userDefault->setIntegerForKey("Int",0);
	}
	// 最高分
	auto labelHScore = Label::createWithTTF(config,"Highest: 0");
	labelHScore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHScore->getContentSize().width,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHScore->getContentSize().height ));
	labelHScore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));
	this->addChild(labelHScore);


最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,

如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分

// GameOverScene.cpp   setScore函数

void GameOver::setScore( int sc )
{
	auto labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
	labelScore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));

	if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){

		// 新纪录
		auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");
		newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05,GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));
		newRecord->setScale(10.0f);// start size
		newRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f,1.0));

		this->addChild(newRecord);
		
		userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);
	}
}





4. 音乐、音效 的添加

一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧

一些基础的东西,看这个 ->cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效

当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定

// GameDefine.h

// 音乐音效
#include "SimpleAudioEngine.h"
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"


然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数

	virtual void onEnterTransitionDidFinish();
	virtual void cleanup();


分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。



结语:

最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。

又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;

之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。

总之,依旧奋斗下去吧,

套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶



本文源码: > 这里 <



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