cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇)

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废话:

放寒假了,放松了一下下....(有点多)

前几天 办了张健身卡,准备减肥了,健康重要啊,尤其是身为 程序猿。

话说,办完卡做的体测,20多岁的我,现在身体年龄竟然达到了40 !

然后,拿了一个韩版 三星 Galaxy S 刷汉化,用惯了一键刷机,这些东西,面对这个不能一键刷的,只能自己研究,最后还是刷出来了。。。

这里可以推荐下,用三星的朋友,可以多逛逛 力卓社区,挺不错的。


再来,回到本篇文章,当时 开心消消乐、糖果的消除游戏 很火,然后看万圣节快到了,就做了这个消除游戏。

具体可以看这个 -> 万圣大作战

和上次的2048一样,想把做法写出来,共同学习进步,

就是时间拖的有点长。。。



正文:

1.准备工作

好吧,开始说正事吧

前期步骤,比如配置环境啊,什么的, 可以看这篇文章 -> cocos2d-x 3.0 WIN7+VS2012 安卓平台搭建

虽然是3.0的,都通用的,至少3.2没问题,3.3还没测

建立一个项目了,

第一步,调整下分辨率啥的~

在 AppDelegate.cpp 中的函数:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);

		glview -> setFrameSize(320,480);		
    }

	glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);		 

    // turn on display FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}



2.界面的制作

然后,制作开始界面啦~

新建一个类 WelcomeScene

WelcomeScene.h:

#ifndef __WELCOME_SCENE_H__
#define __WELCOME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class WelcomeScene : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
	virtual bool init();  
    void menuStartCallback( Ref* pSender );
	CREATE_FUNC(WelcomeScene);
};

#endif // __WELCOME_SCENE_H__


噢,对了,这中间还有一件事情,

先建立一个 GameDefine.h

这个头文件,用来放一些关于游戏的宏定义,

这次用来放 画布的宽高,后面还用来放一些 其他定义。

#ifndef  _Inkmoo_Elimination_h_
#define  _Inkmoo_Elimination_h_

// 定义屏幕宽高,这与所做的图片有关
#define GAME_SCREEN_WIDTH 480
#define GAME_SCREEN_HEIGHT 800


#endif


现在,我们就可以在其他文件用这些放宏定义了

WelcomeScene.cpp:

#include "WelcomeScene.h"
#include "GameDefine.h"

USING_NS_CC;

Scene* WelcomeScene::createScene()	{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = WelcomeScene::create();
    scene->addChild(layer);
	return scene;
}

// 欢迎界面 初始化函数
bool WelcomeScene::init()	{
	// 先初始化父类,不成功返回false
	if( !Layer::init() )	{
		return false;
	}


	// 添加背景图片
    auto sprite = Sprite::create("scene_sta.png");
	sprite->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
    this->addChild(sprite);

	// 添加开始按钮
	auto startItem = MenuItemImage::create(
                                           "btn_start01.png","btn_start02.png",CC_CALLBACK_1(WelcomeScene::menuStartCallback,this));
    
	startItem->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/6));

	
	
	auto menu = Menu::create(startItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
	this -> addChild( menu );

	return true;
}

void WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender )
{
	// 跳转到游戏界面
}


OK,开始界面做了,连带开始按钮都完成了,接下来就是 游戏界面啦:

GameScene.h:

#ifndef __GAME_SCENE_H__
#define __GAME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
	virtual bool init();  
	// 返回欢迎界面函数
	void menuBackCallback( Ref* pSender );
	CREATE_FUNC(GameScene);
};

#endif // __GAME_SCENE_H__


然后就是,CPP文件:

#include "GameScene.h"
#include "GameDefine.h"
#include "WelcomeScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* GameScene::createScene()	{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = GameScene::create();
    scene->addChild(layer);
	return scene;
}

// 欢迎界面 初始化函数
bool GameScene::init()	{
	// 先初始化父类,不成功返回false
	if( !Layer::init() )	{
		return false;
	}

	// 添加背景图片
	auto sprite = Sprite::create("scene_bg.png");
	sprite->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
    this->addChild(sprite,-1);

	// 添加返回按钮
	auto backItem = MenuItemImage::create(
                                           "btn_back01.png","btn_back02.png",CC_CALLBACK_1(GameScene::menuBackCallback,this));
	backItem->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH-backItem->getContentSize().width/2,backItem->getContentSize().height/2));

	
	
	auto menu = Menu::create(backItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
	this -> addChild( menu );

	return true;
}

// 返回函数,跳转到欢迎界面
void GameScene::menuBackCallback( Ref* pSender )	{
	auto scene = WelcomeScene::createScene();
	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);
}


对了,不要忘了之前 欢迎界面的相应函数(开始按钮函数),也要修改咯:

void WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender )
{
	// 跳转到游戏界面
	auto scene = GameScene::createScene();
	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);
}


OK,现在我们可以运行一下,欢迎界面,点击 >开始< 进入游戏界面,

在游戏界面点击 >返回主菜单< 回到 欢迎界面!



3.精灵相关

前面这些都是准备工作,太稀了,一点都不干啊= =..

接下来,要做的就是添加相应的精灵了....

这些精灵的材料都存在一张png里,用TexturePacker压缩即可。(如果不会用的话,点这里


三消游戏,主要就是精灵的创造-移动-消除

这些精灵在游戏界面的存储,类似于二维表格,向里面放精灵。

所以 精灵要有一个单独的类来管理,

SpriteShape.h:

#include "cocos2d.h"
#include "GameDefine.h"

USING_NS_CC;

class SpriteShape : public Sprite
{
public:
	static SpriteShape* create( int row,int col );
    
	CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row);
    CC_SYNTHESIZE(int,m_col,Col);
    CC_SYNTHESIZE(int,m_imgIndex,ImgIndex);
};


关于 create函数,这个函数就是根据传进来的 行列值,在相应位置创建精灵。

下面的 CC_SYNTHESIZE,就是相当于自动生成两个函数,

就以 CC_SYNTHESIZE(int,Row)来说,就是 定义一个int类型的保护型变量 m_row,

再定义一个 setRow函数 和 getRow函数,可以对m_row操作。

接下来就是 精灵类的CPP:

#include "SpriteShape.h"

SpriteShape *SpriteShape::create(int row,int col)
{
	SpriteShape *spr = new SpriteShape();
	spr->m_row = row;
	spr->m_col = col;
    spr->m_imgIndex = rand() % TOTAL_SPRITE;
    spr->initWithSpriteFrameName(spriteNormal[spr->m_imgIndex]);
	spr->autorelease();
	return spr;
}


这个函数实现方法,就是先定位 这个精灵的位置,通过传参,然后再获取一个随机数,对应相应的图片,当然随机数范围要在种类数内。然后再根据随机数获取到图片。

▪关于这些精灵种类数和精灵图片,都存在了GameDefine中了:

// GameDefine.h

// 定义每个精灵大小与边框大小
#define SPRITE_WIDTH 48
#define BOADER_WIDTH 2

// 游戏精灵行数和列数
#define ROWS 8
#define COLS 8

// 精灵种类总数
#define TOTAL_SPRITE 6

// 普通的精灵
static const char *spriteNormal[TOTAL_SPRITE] = {
	"icon1.png","icon2.png","icon3.png","icon4.png","icon5.png","icon6.png"
};


好了,精灵类创建完了,要在游戏界面显示出来了,

之前有说过,游戏界面其实就是一个大二维表格,肯定先要创建这个表格,然后定义一个初始化地图函数,把表格都初始化,实现起来,也不是很难:

// GameScene.cpp


// 初始化地图
void GameScene::initMap( )	{
	
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){
			createSprite(r,c);
		}
	}
}

// 创建精灵
void GameScene::createSprite( int row,int col )	{
	
	// 先创建一个寿司
	SpriteShape* spr = SpriteShape::create(row,col);
	Point endPosition = positionOfItem(row,col);
	spr -> setPosition( endPosition );
    // 加入到spriteSheet中,等待绘制
    spriteSheet -> addChild(spr);

	// 数组相应位置,置上寿司对象
    map[row][col] = spr;
}

// 根据行列,获取坐标值
Point GameScene::positionOfItem(int row,int col)
{
	float x = mapLBX + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * col + SPRITE_WIDTH / 2;
    float y = mapLBY + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * row + SPRITE_WIDTH / 2;
    return Point(x,y);
}


现在,运行一下,精灵就出现在游戏界面啦。


4.再额外加一点改进

现在实现出来的这个样子有些太平面了,稍微2.1D一下,

整个下落动作。

这个动作也很好做,就是在创建精灵的时候,放在原来位置上面的位置一些距离,然后通过一定速度进行下落到原来位置,就是加一个action。

// GameScene.cpp 

// 创建精灵
void GameScene::createSprite( int row,col);
	
	// 创建下落动画
	Point endPosition = positionOfItem(row,col);
	Point startPosition = Point(endPosition.x,endPosition.y + GAME_SCREEN_HEIGHT / 2);
    spr->setPosition(startPosition);
	float speed = startPosition.y / (1.5 * GAME_SCREEN_HEIGHT );
    spr->runAction(MoveTo::create(speed,endPosition));
    // 加入到spriteSheet中,等待绘制
    spriteSheet -> addChild(spr);

	// 数组相应位置,置上寿司对象
    map[row][col] = spr;
}


Ok,现在可以运行下试一试啦~

本章代码:这里



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