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我试图创建鱼眼效果,但只能在鼠标位置周围的小半径范围内。我已经能够修改<a href="https://www.geeks3d.com
我想在three.js中实现水平图像滑块。 这是垂直滑块的示例。 我要实现以下图像。 (水平滑块)。 <
我正在考虑通过PyOpenGL切换到ModernGL,而我现在正在努力实现任何功能。 首先,我想尝试经典的“
为什么我们现在必须定义一个新的<code>vec4</code>变量,并删除预定义的<code>gl_FragColor</code>?
我刚刚使用VBO和VAO将旧的glBegin和glEnd代码转换为一个。作为框架,我正在使用Pyqt。我确实设法加载了3D
我尝试使用OpenGL绘制遮罩框叠加输入框。 面具框架是红色的嘴唇形状。 输入框是人脸。 <p
为了实现延迟闪电,我将光源渲染为一个具有半径的球体。 我仅将光的实际位置渲染到屏幕上。结
我正在尝试在Scenekit中创建一个顶点着色器。着色器已成功添加到SCNNode的几何中,但是由于出现错误,
我最近下载了一个使用pyOpenGl和pygame的批处理渲染程序。我想编辑绘制功能,以便在绘制纹理时可以翻转
我有一个批处理渲染管线,可将一堆四边形上载到OpenGL。将这些呈现给FBO。自然,附件之一是视觉输出
在Radeon HD 7750上运行并在<code>thisMaterialsource</code>上声明<code>(A)</code>时,该程序崩溃或冻结了PC,直到重
我正在尝试从多重采样的帧缓冲区渲染为默认的帧缓冲区。 首先,我要使用这些命令启用多重采样
所以我知道文档说如果将normalMap应用于标准/物理材质,则bumpMap将被忽略 但是(请原谅我的无知) 我们
我有一个简单的着色器创建管道。没什么特别的。我可以告诉我的信息,着色器源可以正确读取。最初
我正在尝试使用<code>Float32Array</code>作为浏览器中GPGPU计算的输入。 从<code>Float32Array</code>转换为<code
我可以访问深度相机的输出。我想使用计算着色器在opengl中对此进行可视化。 深度进给作为框架给
我正在尝试调整Nop Jiarathanakul的<a href="https://github.com/nopjia/particles" rel="nofollow noreferrer">Particle Dreams demo</a>
我最近开始关注TheCherno在youtube上的OpenGL教程系列。<br/> 这是我的代码: <pre><code>#include &lt;GL/glew.h&gt;
<a href="https://stackoverflow.com/questions/17506628/why-does-varying-float-equality-test-fail-in-glsl">Related to this question.</a> <
在为我的OpenGL游戏设置片段着色器时,我发现当对象远离灯光变暗时,它也会失去不透明度,因为gl_FragC