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前言:本文主要分以下几个部分阐述功能的核心实现。1、 四棱锥的生成2、物体的平移(也就是弹跳,本质上来说就是控制物体的渲染位置)3、物体的绕自身
我想以1920 X 1080分辨率进行渲染,并且要在VGA预览上将结果显示为1920/2和1080/2 但屏幕上什么都没有
所以我需要获取一些GLSL的SPIR-V代码 我可以在该主题上找到的所有资源都涉及为图形等设置整个环
如何将漫反射纹理与高光混合,应该何时使用gL Blend函数。 我的镜面照明基于具有透明度的特殊纹理。
我正在学习OpenGl。 我接触过用给定的一组坐标制作实体形状并在其上包裹纹理的方法。 这就是我
我正在使用计算机上的KDE终端通过ssh在手机上为Minecraft pe编辑着色器。 语法高亮显示效果很好,但它甚
我已经在我的自定义OpenGL引擎中进行阴影映射工作了几天。阅读一些指南之后,我尝试着尽可能地坚持
我正在尝试使用画布作为均匀纹理: <pre><code>false</code></pre> 也尝试过: <pre><code>uniforms = {
如何在片段着色器中使用抗锯齿线制作测试网格图案? 我记得我发现这很具有挑战性,所以我将在
我正在尝试在OpenGL中创建表格并将纹理放置到表格上。当我使用OpenGL颜色而不是纹理创建表格时,它工
好的,我尝试在干净的板上进行普通映射,但是普通映射仍然出问题了。我确保这些值以相同的方式进
我有一个着色器,可在屏幕上渲染简单的纹理。但是,考虑到我有一个Sprite工作表(一个Sprite包含多个
我正在尝试在GLSL中实现这种模式: <a href="https://i.stack.imgur.com/btiTs.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://
我正在学习编写片段着色器,但是当我在使用混合模式时,我对gl_FragColor的传入值感到困惑。 在碎
我正在研究体积射线投射,并且很难找到计算步长的方法,以便每一步射线都可以步入片段着色器GLSL中
我关闭了深度缓冲区的读取和写入。我正在上一个渲染的顶部渲染东西。有没有办法查询当前深度缓冲
我是OpenGL的新手,所以这个问题可能不合时宜。 目前,我仅在需要某种像素/像素计算时才使用着
<a href="https://i.stack.imgur.com/ml2Es.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/ml2Es.png" alt="enter image
我正在尝试在GSLS中精确地计算出点到线的距离-在turbo.js <a href="https://turbo.js.org/" rel="nofollow noreferrer">turbo
我正在使用以下命令将GLSL文件编译为SPIR-V: <pre class="lang-none prettyprint-override"><code>C:/VulkanSDK/1.2.148.1/B