Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
前言先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程参考博文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/78816362github网址:https://github.com/linxinfa/Unity-ArbitraryPolygonMesh
    Unity,一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,主要用于Aop(面向切面编程),在网上找了很多资料,看完还是一脸懵逼,写这篇文件主要是为了总结经验按照自己的理解把unity的用法展示出来,方便自己和各位读者学习,话不多说,直接切入正题。1.新建控制台工程2.打开VsNuGet包管理
文章目录一、原理二、背景知识三、Unity技术1.C#作业系统2.基于物理引擎的实现方法3.基于深度图的实现方法四、ROS传输1.ROS消息类型一、原理真实激光雷达的原理激光雷达的基本原理是发射激光至物体表面,接收返回的激光,并根据发射与返回的时间差,计算激光方向上障
UGUI的初步使用1.Canvas使用UI的时候,所有的UI元素都作为Canvas的子节点存在于Canvas中,如果创建UI元素时没有Canvas作为父节点,会自动生成一个Canvas,是一位“粘人的老父亲”,总是陪伴着孩子1-1.绘制顺序既然是画布,那么绘制内容就像是绘画,如果发生重叠,先画的会被后画的盖住,“后
本文首发公众号洪流学堂。洪流学堂,让你快人几步。本文主要是Unity官方川哥的视频《浅谈Unity内存管理》的笔记及相关知识点补充,如果有时间强烈建议学习原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1aJ411t7N6正文1、什么是内存内存分为物理内存、虚拟内存。关于物理内存
刚体角色控制器建议:最好创建的物体命名跟我一样准备工作创建一个空物体,重置一下位置,把摄像机拖进空物体改名为“PlayerCamera”,把角色也拖进空物体改名为“playerObj”,在空物体上添加“capsulecollider碰撞器”以及刚体“rigidbody”然后在将刚体里的锁定轴属性里的旋
1.SystemInfo类Debug.Log(SystemInfo.graphicsDeviceID);//获取显卡的唯一标识符Debug.Log(SystemInfo.deviceUniqueIdentifier);//获取设备唯一标识符Debug.Log(SystemInfo.deviceType);//获取设备的类型Debug.Log(SystemInfo.processorType);//获取处理器的类型2.PC
https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/10909975.html 首先,我们要知道Unity,Mono,.Net三者的关系。需要简单说一下.Net。.Net拥有跨语言,跨平台性。跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的
第4章脚本化对象scriptableObject 4.1ScriptableObject是什么?ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object)。ScriptableObject是一个可序列化的数据容器,可以用来存储大量的数据,一个主要用处就是
在VR游戏《半条命:Alyx》中,有个酒瓶中液体晃动的交互。   这里在patreon上有个实现了液体晃动的工程,作者忘了叫啥了,记得的话补回来。这里简单分析一下代码的意思,之前也看过,只是不太理解旋转部分的代码,现在重新复习一下。   液体的shaderShader"Unlit/SpecialFX/Li
1.运行环境(1)WebGL运行浏览器:FirfoxQuantum67.0(64位)(2)服务端API运行环境:IIS,.NetCore2.1API 2.问题:CORS头缺少Access-Control-Allow-Origin问题原因:由于浏览器的同源策略(了解同源策略详见文章结尾的参考资料),不同源(不同域名)之间的交互是受限的,即跨域访问。解决方案:使用 
Unity游戏黑暗之光笔记第一章完善场景1.导入资地形、地貌资源,新建场景,导入地形、地貌prefab2.设置相机与视野匹配选中主摄像机,点选菜单栏中GameObject>AlignWithView3.添加灯光Directionlight>Intensity光照强度   4.添加鼠标指针File>BuildSettings>
项目场景:最近在做LeapMotion+VR的实验项目,需要通过LeapMotion识别手势。为此首先我希望能够提取出LeapHand的坐标,但是由于LeapMotion有自己的坐标系,与unity的世界坐标系是不同的,所以需要对得到的坐标进行转换。问题描述:LeapMotion直接提取手坐标与在UnitySpace中显示的手
UnityKinect添加自定义姿势识别前言自定义姿势识别添加自定义姿势枚举添加自定义姿势的逻辑创建监听脚本并挂载添加动作监听前言文中使用插件为KinectForUnity百度云https://pan.baidu.com/s/1dAEhJgXbXL0_ZtQdWd-ATA提取码3nsv如要支持Unity2019或更高需自行
如果用括号的函数,就只能启动不能终止。    if(isSlide)    {      StartCoroutine(SmokeInstantiate());    }    if(!isSlide)    {      Debug.Log("终止协程");      StopCoroutine(Smo
1、svncheckout/updateu3d工程2、调用u3d插件InvokeUnity3dEditor插件打包生成apk步骤如下创建任务 配置svn,配置参考:https://www.cnblogs.com/wangle/p/14787191.html 接下来u3d插件InvokeUnity3dEditor打包生成apk   命令行参数:-quit-batchmode-pr
一、前言   我使用的Unity2018.4.26f1+Hololens2+VS2019设备其实大部分的环境配置的问题和发布官方已经给出了详细的说明,首先是安装工具,然后是.初始化项目并部署第一个应用程序,最后是使用VisualStudio部署到设备上。尽管,微软官方已经给出了非常详细的说明了,但是在配置
原文链接:https://www.cnblogs.com/dlyedu/p/7648463.htmlvoidFixedUpdate()固定更新voidUpdate()更新voidLateUpdate()晚于更新FixedUpdate()和Update()同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第
在unity中的代码在unity工程中新建一个脚本,脚本中的代码如下:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO.Ports;usingSystem.Threading;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassconnect:MonoBehavio
基本来说就是翻译并记录一下官网对AudioClip的Manual文档说明:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/class-AudioClip.html。文档版本是2017.4。 AudioClipAudioClips包含着被AudioSource使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道
示例代码usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.SceneManagement;publicclassPanel_Loading:MonoBehaviour{ ImageImg_Load; TextText_Percent; ///<summary> ///虚拟进度 ///</summary> privatein
Unity射线检测——实现简单的开关门效果简要:通过鼠标点击来发射一条射线,来获得射线所碰到的物体名称,再通过改变门的Rotation值来实现开关门的效果。一、代码实现1.1简易的场景搭建注:这里的门是unity资源商店下载的一个预制体。1.2给门添加碰撞体选中要开的门页添加B
*004_CameraRig_BasicTeleport:004场景主要实现射线瞬移功能,包括在导航网格上面的瞬移,产生瞬移所发生的时间,或者是指定的一个目标点,在Hierarchy面板[VRTK]游戏对象子层及下面,“PlayArea”上面挂载了,“VRTK_BasicTeleport”,脚本,这个脚本就是这个场景的核心功能。VRTK_BasicTel
要实现管道内液体或者气体流动的效果,总结了很多方法。方法一:让模型UV动起来,如下图所示:if(moveYxies){curYuV+=Time.deltaTime*moveSpeed;curMaterial.SetTextureOffset("_MainTex",newVector2(startUv.x,startUv.y
Unity基础之C#核心篇笔记4:多态多态1.多态的概念2.解决的问题3.多态的实现4.总结抽象类和抽象方法1.抽象类2.抽象函数3.总结4.练习题接口1.接口的概念2.接口的申明3.接口的使用4.接口可以继承接口5.显示实现接口6.总结7.练习题密封方法1.密封方法基本概念2.实例3.总结
文章目录一、前言二、本文最终效果三、制作火焰序列帧图片(PhotoShop)1、创建画布2、创建参考线3、画序列帧图4、保存PNG图片四、Unity制作火焰特效(ParticleSystem)1、导入火焰序列帧图片2、创建粒子系统ParticleSystem3、创建材质球4、设置材质球属性5、粒子系统使用材质球
以下内容为本英语渣渣结合百度翻译翻译,原文地址:http://digitalnativestudios.comextmeshpro/docs/在线文档TextObjectsFontAssetsRichTextShadersSpriteColorGradientsSettingsOldScriptingReference
1/*2///功能:绘制箭头3///时间:4///版本:5*/67usingSystem.Collections;8usingSystem.Collections.Generic;9usingUnityEngine;10usingUnityEngine.UI;1112[AddComponentMenu("UI/Effects/Arrow")]13[RequireComponen
编写不易,请勿盗用。本篇博客超链接:https://blog.csdn.net/weixin_50837893/article/details/1173507731.需求分析 上移动 --从上到下获取列数据,形成一维数组eg:2200--》40002220--》4020--》42002020--》2
unity基础简介(一)unity是如何跨平台的(附c++和c#编译过程)前言游戏引擎为了兼顾易用性和性能,往往使用一种高效率语言编写核心,使用另一种高级语言作为脚本语言,大部分游戏引擎的底层核心由c++编写,unreal使用“U++”作为脚本,unity使用c#作为脚本,当然,使用lua,javascript作为脚本也