Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
Unity中使用手柄抓取物体所需配置的组件配置以下组件,即可实现手柄拾起物体的功能(其他的具体参数可根据自己的需求来配置)物体上的组件手柄上的配置
本人英语渣渣翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址http://digitalnativestudios.comextmeshpro/docsextmeshpro-component/TextObjects提供了两个TextMeshPro物体,一个用于UnityUI,另一个是用于3D场景。二者功能大体相同,但也有少许区别。本文使用用于UI那个
1/*2///功能:3///时间:4///版本:5*/67usingSystem.Collections;8usingSystem.Collections.Generic;9usingUnityEngine;1011publicclassMeshCreater:MonoBehaviour12{1314publicVector3eulerAngles;1516
一:演示视频二:代码实现usingUnityEngine;publicclassPlayer:MonoBehaviour{privatevoidUpdate(){transform.Translate(transform.forward*Time.deltaTime*30,Space.World);}privatevoidOnCollisionEnter(Collisionother)
文章目录一、前言:童年的回忆二、本文Unity制作的效果三、情怀来了,想玩FC游戏1、下载FC模拟器,推荐nestopia2、启动nestopia3、下载FC卡带包:76合1(76in1)4、载入卡带(.nes)5、设置键盘按键(或手柄)6、开始玩耍吧7、重启(重载卡带)8、我收藏的FC卡带(54款)四、Unity2D游戏关卡制作1、
UnityRenderStreaming是Unity开源的一个高质量、高复杂的3D模型在云端渲染,手机端侧、浏览器显示的解决方案。此解决方案的流技术利用了WebRTC,开发人员甚至可以使用WebRTC包创建自己独特的解决方案。WebRTC的安装使用我们在此前的博客中说过了,大家可以看我之前的博客查看怎样
华罗庚曾经有名论“先把书读厚,再把书读薄”,即学习的过程应该先分析、后归纳。道理很容易理解,实际实现难度也并不是很大,因为这个过程是接近线性的,没有很大的斜坡。然而,从这本书到另一本更深入的书,便是一个巨变。 学习Unity也差不多迈过了“入门”阶段,大体也明白了,脚本写来写去
由Unity资源的相对路径获取资源的AssetDatabase路径,仅用于编辑器。代码如下:///<summary>///由Unity资源的相对路径获取资源的AssetDatabase路径。///仅用于编辑器。///</summary>///<paramname="assetRelativePath">Unity资源文件的相对路径。</param>///<param
Cocos Creator ≠ Cocos2d-x 因为项目原因,第一次接触 CocosCreator 时我便以为 CocosCreator 便是 Cocos,实际上还有一个 Cocos,称为Cocos2d-x. 1.Cocos Creator 与 Cocos2d-x 的区别1、性能不同Cocos2d-X 更加的可控,并且使用C++开发,性能更好;CocosCrea
文章目录方案一·:1.识别2.生成实例需要用到ZXing.dllZXing:地址:https://archive.codeplex.com/?p=zxingnet方案一·:1.识别usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingZXing;usingUnityEngine.UI;///<summary>
其实一开始赋闲在家思考转行的时候,就也想去搞搞VR开发。之后的报unity培训班一半也是基于这个目的。但当时VR基本是PCVR,PSVR。要么要高配PC,要么要主机的开发机。在培训班也只是讲了一点皮毛。终于在前几天海淘了OculusQuest2+专用路由器。终于可以开始我的VR开发之旅啦。(这里
目录一、安装问题二、SDK、JDK问题一、安装问题最近升级项目,用Hub下载2020部分版本时,会出现安装文件错误、安装失败、新建项目加载失败等问题,试了好几个版本都这样,加载到一半报错,如下:Theprojectyouareopeningcontainscompilationerrors.EnteringSafeModea
最近在做个《MInecraft》,但是出了个奇怪的问题: 图为单一区块在平面上的投影可以看到,方块的面之间像是有条缝似的,在平面上留下了六边形的图案,可以说是非常奇特和诡异了一开始,我想说不定是浮点运算不精确的问题导致的,直接把面稍微放大一点就好了,但是放大一点并没有解决,再放大
Shader"Reference/SurfaceShaderExplicae"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}_Glossiness("Smoothness",Range(0,1))
属性:功能:Controller附加到此角色的AnimatorController。AnimatorController就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。Avatar此角色的Avatar。(如果Animator用于对人形角色进行动画化)ApplyRootMotion我们应该从动画本身还是从脚本控制角色的位
在阅读本篇博客前,你需要掌握的内容和须知:   Unity的基本操作和UGUI的基本使用      对C#有基本了解和使用  本博客是笔者学习《Unity3D网络游戏实战(第2版)》写下的学习笔记。感兴趣的朋友也可以了解一下这本书。Echo程序Echo程序是网络编程中
在输出参数时,有时候会发现“数据并没有更新”其实不然,当你误操作打开“折叠”功能时,新输出的数据就有可能被折叠,旧的数组仍在提示栏置顶显示,导致看起来并没有刷新的情况发生取消折叠后,发现输出是正确的
客户端usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Net;usingSystem.Text;usingSystem.Threading;usingNewtonsoft.Json;usingUnityEngine;publicclassTestHttp:MonoBehaviour{privateWebClientwc;pr
文章目录一、前言二、创建工程1、创建工程2、创建目录三、地铁路线地图制作1、广州地铁图2、HexTiles:六变形3D瓦片工具的基本操作2.1、HexTiles工具下载2.2、创建瓦片材质球2.3、创建瓦片容器2.4、绘制瓦片2.5、设置瓦片高度2.6、擦除瓦片2.7、瓦片材质绘制:材质替换2.8、
Unity3D是目前主流的游戏开发引擎,有数据显示,全球最赚钱的1000款手机游戏中,有30%是使用Unity3D开发出来的。尤其在VR设备中,Unity3D游戏开发引擎具有统治地位。Unity3D能够创建实时、可视化的2D和3D动画、游戏,被誉为3D手游的传奇,孕育了成千上万款高质、
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、LitJson库介绍LitJson库是用于将Json转换为对象或者将对象转换为Json的一个库。官网:https://litjson.net/二、类和方法介绍2.1
一、简介在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx
1)如何管理大型游戏的美术资源工程​2)GooglePlay强制64位App相关问题3)零散AssetBundle资源再打包疑问4)Unity中ApiCompatibilityLevel.net4.x与.NETStandard2.0的区别5)Unity2020版本OpenGLES3下SRPBatcher失效问题这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦RectTransform官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-RectTransform.htmlRectTransformRectTransform组件是
UnityUGUIInputField输入自适应文本框大小添加标记备注功能实现效果源码下载链接:
IEnumeratorgetScreenTexture(RectTransformrectT){yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();Texture2DscreenShot=newTexture2D((int)rectT.rect.width,(int)rectT.rect.height,TextureFormat.RGB24,true);floatx=rectT.localPosi
使用json存储角色的数据,数据类型[Serializable]publicclassSaveGameData{publicCharacterInfocharacterInfo;publicstringtitle;[HideInInspector]publicfloatsavePosX;[HideInInspector]publicfloatsavePosY;[HideInInspector]
https://www.jianshu.com/p/ca04b2aefe55在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引
NGUI控件ButtonInputPopuplistToggleSliderScrollViewButton1.添加一个Sprite(Label非必须)2.为Sprite添加Button脚本(一般有需要只会改颜色和图片3.添加碰撞体TweenTarget按钮控制的目标自动设置Transition变色时间Colors按钮各状态颜色设置Sprites按钮各
TCP长连接TCP协议对于一般应用开发程序员来说是只可配置的部分。就是说操作系统底层已经帮我们实现了逻辑,我们只需输入参数进行配置。而在TCP协议之上的应用层,我们可以自定义多种协议,诸如如何划分包体、使用何种加密协议、使用何种序列化协议等等。众所周知,TCP协议是面向连接