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在VS的项目中使用了音频或视频等需要引用扩展库的,仅仅在源码文件加上extensions的引用还不够,可能会爆出编译错误。 解决的办法是: 在工程解决方案,右键-->添加-->现有项目,如下: 然后在项目上鼠标右键,属性-->通用属性-->添加新引用-->如下: 然后选择配置属性中的C/C++,常规-->附加包含目录,编辑它,最后一行添加:$(engineRoot)
转载请注明出处:帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog) 最近在学习的过程中重新整理了一下代码,顺便把cocos2dx从3.0升到了3.2。这里记录一下升级过程中的问题。 之所以只升到3.2是因为后面的版本使用了lua5.2,而我还是更喜欢用5.1,而且能继续使用luajit,另外一个原因是因为cocosstudio,3.2后面的版本就导出成csd格式了,我不是
       通过这几天的学习,我将2048这款游戏大致给做出来了,在我做出模型后,我遇到了2个问题,①4×4的格子内有16个2!╮(╯▽╰)╭。。。。②分数模块内显示的分数是一个6位数(哇塞!好高的分数诶)。这里我不是在秀下限玩。我的两个问题都在我的Helloworld的init()方法中,我很机智先把0赋到每个格子中代码如下: //4*4的单元格 for(int i=0; i<4;
 最近遇到一个问题,就是使用cocos2d-x的扩展包内的CCHttpRequest类去做网络应用,发现总是报错,先前没用过vs,对C++也是入门,所以拖到今天晚上空闲才解决了... 首先贴错把:1>libExtensions.lib(HttpClient.obj) : error LNK2019: 无法解析的外部符号 __imp__pthread_create,该符号在函数 "private
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的。那么,如何
1、cocos2dx-2.X版本的EditBox问题 假如你写了一个UI界面,这个界面进场时有个从上到下,或者从左到右的动画, 使用CCMoveBy之类的动画实现,恰好你们界面中包含有一个EditBox输入控件, 那么这个EditBox控件在IOS上面输入时会出现问题(大致就是位置不对,输入时), 而android上面不会出现。如果没有动画,则不会有问题。 解决方法: 在动画结束时,把以前旧的Ed
Visual Studio2010电脑软件中运行  不报错!移植则报错,错误原因是如下代码。 CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("high_score", 0); 解决方案: 更换最新的-----------org.cocos2dx.lib ------------java包
在游戏的设置中会遇到设置音乐和音效的设置,包括音量设置。 但是在3.0的版本中,在Windows平台下发现音量设置是无法设置的。查看源代码发现,,这部分的居然没实现。。。。一个是始终返回1.0 的函数,一个是空。。。Coco给的测试项目也是无法调节的。 便开始寻找解决办法。现有的办法如下:(这个问题在社区被反应,然后有人提了个issue,解决如下) 地址是:https://github.com/c
关于 cocos2dx-3.x 版本,创建cpp项目后,用eclipse导入android 项目后,无法在虚拟机中运行。 解决办法: 1. 首先确定创建虚拟机的CPU类型,例如:intel atom (x86) 2. 修改相关的配置文件 找到jni目录下的Application.mk文件。 添加代码:APP_ABI := x86 项目重新build,即可。
今天下午解决了因为偷懒一直忍受的两个让我不爽很久了的问题:   1Eclipse无法连接手机调试的问题。 在设备管理器中看到的Android设备有黄色的感叹号, 说明驱动不是最新的。 按照网上搜到的解决方案,去android sdk目录下的extra下面找搜索驱动来安装, 或者按照Adobe论坛上提供的方式去Flash Bulder目录下的utility文件夹下面去搞这搞那。 全特么不行啊。 幸好
1. 离屏渲染流程,基于opengles2.0 2.2.6下面选了SimpleGame例子,在jni中添加了nativeBegin和nativeEnd函数。最终离屏绘制流程: nativeBegin(); nativeRender(); // cocos2dx的绘制。。。 nativeEnd();nativeBegin函数中,创建屏幕大小的fbo,绑定一个纹理和深度,然后绑定到当前创建的fbo上。
原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.html?utm_source=tuicool) 项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台
如图所示游戏场景,它是我们以往介绍的实例,在场景中有三个方块精灵(BoxA、BoxB和BoxC)和背景精灵,这个背景叫做“地图”有点牵强,地图采用了有规律的纹理。   游戏场景 那么我们如何设计这个游戏地图呢?我们可以使用两种方法:采用一张大图片和采用小纹理图片重复贴图。 1、采用一张大图片 我们在以往中介绍的实例,采用一张大图片。我们可以让美术设计师帮助我们制作一个屏幕大小的图片,大小960 x
之前遇到了这样的问题:我的函数只有一种声明,而VS2010却给出好多个重载,细看,都是以前这个函数的版本,具体参考前一篇博客 http://blog.csdn.net/bark2003/article/details/44957555 细究一番,终于在一次无意中的转到声明中(番茄用的太多,已经忘了VS自己带的功能了),发现竟然有两个同样的类! 原来,这个类是我之前为了在android上调试,手动复
文章写的比较散,但之后会尽量补充更新完整 1. import-module的注意事项与NDK_MODULE_PATH的配置 http://www.cnblogs.com/liulipeng/p/3524345.html 2.宏static_library和whole_static_library的区别 http://www.cnblogs.com/albert1017/p/3835650.html
如何实现屏幕的适配,尤其是利用cocos studio进行开发的过程中,制定的界面采用绝对布局,在实际设备显示的时候可能出现很多的问题 http://www.tuicool.com/articles/RZbumq 给出了一个很好的小结,可以参考,下面小结一下,给出自己的理解 准备  first:  利用cocos  studio创建一个scene, 在其中添加一些基本元素,如背景,text,but
时间显示问题说白了就是时差问题(下面代码片断是以lua脚本写的)。 一般来说,游戏中时间是以游戏服务器时间为准。游戏登录时,会从服务器接收一个时间,普遍方案是接收一个时间戳,然后客户端自己维护这个时间戳。有时,客户端会进行这个时间的显示: local ServerTimeStamp = XXXXXXXX  --这个是服务端发给客户端维护的时间戳 local ServerTimeZone = XXX
都是基础,对android开发不熟悉,以做记录。 0,用下面代码来分隔两个平台单独的代码 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) #endif #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #endif 1,在编译前,如果添加了新的文件需要在/proj.android/jni/android.mk文件
1、为什么在Activity的onKeyDown方法中写Cocos的back按钮响应代码是无效的? 下面是官方AIP: public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event) Since: API Level 1 Called when a key was pressed down and not handled by any of the v
暂停某些元素的动作和延迟执行语句 pauseSchedulerAndActions(); 有时会触发crash, 导致对象内部的schedule仍然能运行并崩溃 pauseSchedulerAndActions(); unscheduleAllSelectors(); 使用上面的方法可杜绝此问题 恢复: resumeSchedulerAndActions(); scheduleUpdate();