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绑定自定义C++ 代码过程出现的问题: 1. [You don't have the C version of NameMapper installed!] 开始以为是这个问题导致绑定失败。后来发现,这个问题不影响代码生成(_汗_)。  .  2. 【"Error parsing translation unit."】出现这个原因是头文件设置错误
如果使用高版本的XCode编译低版本的Cocos2d-x工程,会报找不到一些函数的引用问题 例如我使用XCode6.1.1编译Cocos2d-x2.2.3的工程,由于题目上的操作,导致我在iPhone5s和6上编译的时候遇到201个编译错误。 解决办法:下载新的Cocos2d-x对应的源码,重新创建工程即可。其他操作都是无用的。 最终要的是,不要点Perform  Changes,如果总是出现,可
quick cocos2dx中使用cocostudio布局,然后再使用了其中的UIScrollView,在UIScrollView中又有按钮的话,杯具就会发生了。 现象: 当uiScrollView中的Item超过可视范围以后,被裁剪掉的部分的button是可以被点击的,而且绑定按钮的接口 obj:addTouchEventListener(function(_sender, _event)
      最近开始搞cocos了,虽然开发起来看起来还挺简单的……但是感觉坑真是好多。。。      ok,现在讲一下我遇到的一个问题。在cocos2dx-3.x的版本中,增加了DesignResolutionSize的概念,这个东西可以使得自己设计的屏幕大小适应各种机器的屏幕。听起来还是很方便的。我开始想要模拟一个960*640的屏幕,但逻辑上的分辨率是480*320,于是我这么写了:
项目一开始加载了游戏所需要的所有资源,造成了内存占用过高的情况。 记录下当前的解决思路吧: 统计下个场景要加载的资源。在replaceScene的时候,首先根据要加载的资源以及当前这个场景做比较,找出不需要的资源释放掉,同时加载那些当前不存在的资源,估计要用到的常用到的函数分别为: ccs.ArmatureDataManager:getInstance():removeArmatureFileIn
            由于至今不知道除了用命令建一个工程(这样会把一坨文件拷过来),怎么方便的新建一个工程,暂时是复制某个工程过来,然后改一改名字之类的。。。晕,但是这样可能会有些奇怪的问题,比如今天引用cocos studio生成的文件的时候,"cocostudio\CocoStudio.h"这个头文件一引用就会出现错误:无法打开包括文件:“json/document.h”: No such
今天运行程序发现了这个问题,我的解决方案是: 点击项目,右键属性,选择配置属性下的c/c++,选择常规,把调试信息格式里的 程序数据库(/ZI)替换为 C7兼容(/Z7) 就好了 出现这个问题的原因是PBD文件大小达到一个上限导致的 zi表示使用程序数据库pdb,里面有大量的调试信息,z7会把调试信息分散到obj文件中。
本文出自 “YYBear笔记” 博客,请务必保留此出处http://www.voidcn.com/article/p-ajkmvksx-hw.html  cocos2d-x 同时播放多个音效的时候,会发现有的音效放不出,有的循环音效放着放着就没了 后来发现猫腻在Cocos2dxSound.java里: private static final int MAX_SIMULTANEOUS_STREAM
首先可以参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195955 无论是真机还是模拟器,只要出现白底蓝底问题,基本上都可以通过修改glSurfaceView.setEGLConfigChooser的参数进行修正。 在默认情况下,cocos2dx会将C++中的AppDelegate::initGLContextAttrs()中设置的glContextA
此问题我的原文和解决办法: http://stackoverflow.com/questions/28367881/why-i-need-add-empty-ccclippingnode-between-each-slice-part-in-cocos2dx-2-2-6/28367882#28367882 帮助贴: http://blog.csdn.net/jusnxie/article/deta
最近在发布游戏时发现  游戏不能在安卓5.0之后的版本中运行  看网上的介绍  使用ndk 用r10c或者r10d   但是在更换ndk后 发现在编译安卓项目的时候  出现编译错误,原因是因为ndk r10本身有个BUG 需要等到下一个版本进行修复,下面是网上找到的最好解决方法 最好需要把3.2版本的cocos2d 下的curl文件夹用下面zip包中的curl替换      文章地址为:http:
发表于6个月前(2014-08-27 14:36)   阅读(793) | 评论(2) 0人收藏此文章, 我要收藏 赞 0 春节动弹有奖:内裤扑克图书,还有大奖机械键盘     本站文章均为     罗汉果 cocos2d-x技术博客     原创,转载务必在明显处注明:      转载自     【罗汉果 cocos2d-x技术博客】 原文链接: http://tech.pigsns.com/t
在quick-cocos2d-x 3.3中,我的启动和监听assetsmanager的代码如下: local function onProgress(event) 进度监听 ....... end local assetsManager = cc.AssetsManager:new(PackageUrl,
自己写的头文件及相应的cpp在其他文件中无法被找到,会出现 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“MyScene.h”: No such file or directory 解决方案: 右键点击解决方案中的项目名称-->选中“属性” -->配置属性-->C/C++ 常规-->附加包含目录 在下面新添加一条路径为:$(ProjectDir)即可。这样编译时会在工程所在目录查找自定
之前在写一个个人小项目的时候有问到过大海老师这个physics物理引擎的刚体穿透问题,然后大海老师就给我推荐了他自己写的这篇文博,很好很强大。 下面是大海老师的博客: 看代码: void PhysicsFixedUpdate::onEnter() {     PhysicsDemo::onEnter();          _scene->getPhysicsWorld()->setDebugDr
新项目要从cocos2.2转向cocos3.4版本,最近没啥事,看下3.x相关的东西。开源的东西引用的其他库比较多,编译的过程容易出问题,我下的cocos3.3编译过程中就比较蛋疼在Ubuntu下,编译源代码还好,编译test久有问题,各种报错。 首先到官方下载源代码,。 Download the code from [cocos2d download site][4] Run setup.py
cocos2dx关于物理引擎碰撞和接触设置问题; box2d和cocos2d-x3.2自带的物理引擎都适用; 3。碰撞设置的三个函数: (1) setGroup(1); 1. 用body调用是设置这个body上所有的shape;  shape上调用,是设置单个shape; 2. 同组,总是相碰;不管后面的掩码怎么设置; 3. 不同组,相不相碰要看掩码; 优先级高于碰撞掩码; sp2->getPhy
 Q1:出现错误error: undefined reference to '__swbuf' A1:可能是ndk版本的问题,可以用r9d试下看 参考链接: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-238213.html
在XP上装了VS 2010然后编译Cocos2d-x 2.2.6碰到了一个问题如下: error MSB6006: “mt.exe”已退出,代码为 31 project options, linker, manifest, Generate Manifest-> NO. 项目->属性->链接器->清单文件->生成清单  改为 "否"
解决Cocos2d-X显示瓦片地图黑线的问题   http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/607097022012101612522686/ 使用cocos2d-x显示瓦片地图,发现两个瓦片衔接的地方有黑线,找了一下解决方案:     第一种:修改 ccConfig.h      将     #define CC_FIX_ARTIF