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在引擎中提供了几个有关透明度变化的动作:CCFadeIn,CCFadeOut,CCFadeTo CCFadeIn:the opacity from 0 to 255 CCFadeOut:the opacity from 255 to 0 CCFadeTo: from the current value to a custom one    下面简单记录一下我所遇到的一些问题: 问题一:父Sprit
最近在用Cocos2d-js在做一个小游戏,类似flappy bird那种。 演示地址: http://flyblock-d0b2f.coding.io/ 代码地址:https://coding.net/u/elevenchen/p/FlyBlock/git 每次点击屏幕会播放一个音效,当连续点击好几次后,出现明显的卡帧现象。 从30帧掉到9帧。 查看Cocos2d-js的java的播放音效代码,
前言:好久没来写东西了,这表示,最近没遇到太大的问题,否则就来这里吐槽了,不过最近还是学到不少的,自己也总结了不少,但是就是懒得过来写。不得不说,前段时间特别忙,时间总也不够用,总觉得浪费过来写东西有点不值得,刚好最近有点小空闲,正好昨天看崩溃日志的时候发现一个问题,仔细排查了下,也算是个小总结吧,可以带给这方面有同样困扰的盆友们。看下,可能有收获也不一定。不过浪费时间了也别怪我啊,哈哈哈。 我在
eclipse编译c++代码失败 在Application.mk里添加STLPORT_FORCE_REBUILD := true即可。 eclipse提示c++代码错误 Window--Preferences--C/C++--Code Analysis,取消Syntax and Semantic Errors的勾选。 Android.mk修改 FILE_LIST := hellocpp/main.
最近做感觉遇到的最多的就是坐标问题,感觉需要总结一下,不废话,直接上我的结论 1、cocos2d,节点默认坐标(0,0),默认锚点(0.5,0.5),顶点节点(最上层节点)的坐标以世界坐标为基准(也就是此节点的坐标(0,0)就是世界坐标的(0,0))。默认层次若没有声明Z坐标,则先addchild()的在下层,后addchild()的在上层(上层覆盖下层),默认父节点在子节点上层。 2、getpo
1.微信android第三方授权登陆索引的方式是根据你的签名证书的。因此,测试打版本时要使用签名证书一定要跟申请时用到的证书保持一致。否则带来的现象是,当微信处于未登录状态,接收到触摸事件会启动微信。但是以后便不会出现任何微信的界面,而且也不会走接口相应的回调函数。 2.微信androi第三方授权登陆在获得code的时候提示没有这个属性,而且按照网上的提示,将BaseResp转化为SendAuth
setcontentsize并不能改变绘制大小,改变的仅仅是在屏幕上绘制的位置,例如setContentSize比实际小,但是还是会全部显示在屏幕上,一般会和setAnchorPoint一起使用,例如 map->setPosition(ccp(0,0)); map->setAnchorPoint(ccp(0,0.1)); map->setContentSize(CCSizeMake(960,620
拓展cocos2d-x3.0底层支持etc图片格式,把游戏中的模型使用etc格式的图片替换。 原先可以运行在联想(lenovo S880,显卡类型是PowerVP SG X 531)的机器上,但是换成etc图片之后进入游戏加载模型的时候就闪退了。 目前大部分其他机型上都没不存在这个问题,只有部分机器会闪退。初步判断有可能是显卡的问题,这个机器的显卡类型是PowerVR SGX 531。不知道各位大
有时候不会在scene里面直接添加精灵,而是会自己建一个精灵类,例如我要添加hero精灵,但是我不会直接在scene里面写 CCSprite *hero=CCSprite::create("hero.png"); 而是会自己建一个Hero类,然后在Hero类的onEnter()函数里面写上上述语句,这样就可以在Hero类里面写上hero相关的方法,例如各种动作。 但是这个时候会出现一个问题,就是虽
最近由于忙了一段时间,忙完了之后又迷茫了这么久,然后终于开始继续Quick-x的学习之路了。 然后遇到了一个比较棘手的问题。 虽然照着官方mvc的例子敲代码,但是还是不停的报错,报错的问题下次集结成一个帖子发出来好了。 今次记录的是对于错误的DEUG方面的问题。   我的首选当然是Eclipse + LDT了,因为从业是自java而始,继而是AS,用得最熟的莫过与FB了。 参考的是官方的文章: 用
这段时间学习cocos2dx,在理解上容易有几个疑惑的地方,写篇blog记录一下。 第一个是资源存放的目录,在使用eclipse进行开发时,有个地方很容易产生误解,我们先看一下: 我们可以看到,app里面的资源是在asset目录中,我当时在放自己新增的资源的时候就直接添加到了这个目录,结果编译的时候发现自己的资源没有成功被添加到app中,这里就是一个初学者容易犯的错误,cocos中,资源文件是存放
这个问题只在Android真机和模拟器下出现,MAC和player中均无此问题 以下是出问题的代码 local ba = cc.utils.ByteArray.new() ba:writeChar(-1) print("ba:readChar()", ba:readChar()) 此时打印出来的结果在Android真机(模拟器)上为0,而player中(win.mac)下均为-1,ios模拟器上为
上篇触摸机制讲解中提到过存在两个按钮同时响应的问题。 问题描述 我们一般使用EventListenerTouchOneByOne注册触摸事件,但是这里的触摸消息是按顺序依次响应的,当你在屏幕中同时点击了两个按钮(A和B),彼此没有交集,触摸机制会依次触发两次触摸消息,一次按钮A的触摸消息,另一次按钮B的触摸消息。重要的是依次触发消息,每次触摸消息都会执行按钮A和按钮B的回调函数,根据回调函数里面的
在android 手机上,大部分的机器模板测试都没问题。但是有一个奇葩的手机,小米2S, 当只有一层需要模板测试的时候 ,在cocos2dx 里具体地说就是 使用 CCClippingNode 的时候 ,是没问题的 。但是当一个  CCClippingNode 嵌套另外一个  CCClippingNode 时,就会出现各种显示不出来的问题。cocostudio 制作 GUI  里面许多面板,当开启
如何绑定,用tag和name取出json文件中的控件 local btn = UIHelper:seekWidgetByTag(self.ccsLayout, btn_id) btn:addTouchEventListener(handler(self, self.onTouch)) 接下来定义onTouch function MainScene:onTouch(sender, event)
项目总结之音效播放问题 DionysosLai(906391500@qq.com) 2014/12/25          Cocos2dx使用的是一个比较简单、粗糙的语音系统,从语音系统名字SimpleAudioEngine,即可看出来这个系统本身没有多大的复杂难度,因此使用音效系统时,会有一些比较隐晦的细节,需要我们在开发时特别注意。 语音和音效的区别          一般来说,在cocos
如题,遇到过很多次了,非常蛋疼 这种时候只要手动执行一遍sql语句就行了 就是把sql语句复制到你的数据库所使用的数据库管理软件中,如我用的是SQLite database brower,执行一遍,代码中的sql语句也会运行正常。 原因不明,请路过的并且知道原因的同学指点,不胜感激涕零。
在xcode中,将资源分类,然后将各自的文件夹添加到Resources,运行程序的时候老是报错, 说是找不懂资源,原因就是找不到资源路径。那么如何设置呢? 1、首先在 xcode左边的Resources上面用两个手指轻轻点下,(这个我不知道怎么表达,是双击呢,还是单击呢,好像都不是,管它呢), 然后在弹出框,选择第一个,Show in Finder,如下图: 接着创建自己的资源文件夹,比如:Ima
本篇文章由:http://www.sollyu.com/cocos2d-x-2-0-4-ios7-cannot-be-full-screen-problem/ 说明 ▼ 症状如下图 解决 打开你工程的.plist配置文件,然后添加View controller-based status bar appearance并且值为NO ▼ 如图 完成 ▼ 再次运行程序,完美解决
第一次使用多点触摸,在ios真机上出现问题,而在android上跑却没问题,找了很久,问了很多人(竟然很多人不知道)... 原因是在iOS中,苹果默认屏蔽掉了这个特新,并且提供api手动支持多点触摸。 解决方法: 在ios 文件下的AppController.mm文件中添加一句代码[eaglView setMultipleTouchEnabled:YES]; 具体如下: 欢迎访问我的博客: hel