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 如下面的2行代码,如果里面的图片素材的名字一样,它不会认识是哪个精灵缓冲。   CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(szPlistSrc_stand);   CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithF
 当我写这篇文章的时候我是怀着激动的心情的,因为我又解决了一个技术问题。你可能对题目还一知半解,这是什么意思,我之所以要写这篇文章就是要解决当我们在cocos2dx中使用了第三方库的时候,移植到android平台的过程中是会报错的问题,典型的例子就是我在上几篇博客中使用了编码转换的库iconv,在我移植到android平台测试的时候就出现了错误,各种各样的错误,网上搜了一下,但是网上的方法感觉都很
1、问题描述         cocos2dx3.2版本编译android项目时报错,报错内容如下:         Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static             /Users/....../build/core/add-application.mk:274: *** Android NDK: Aborting    .  S
编译过程中出现 error C2371: 'ssize_t' : redefinition; different basic types的错误,这是因为uv-win.h和cocos2d-x3.2中的ccconsole.h头文件重复定义引起的。 解决办法为,uv-win.h中 #if !defined(_SSIZE_T_) && !defined(_SSIZE_T_DEFINED) typedef
在LuaCocos2d.cpp 里面添加以下内容: #ifndef GL_STENCIL_INDEX #define GL_STENCIL_INDEX 0x1901 #endif
一、cocos2d有段注释:* Passing two numbers (x,y) is much efficient than passing CCPoint object.      * This method is binded to lua and javascript.         * Passing a number is 10 times faster than passing
    记性太差了,搞得学过的技术,过一阵子又忘了,有得找度娘,把自己的方法记下来或许会好点。     最近在搞一个android接支付sdk的方面,需要用到jni。用于c++与java之间的调用。遇到的一个问题,找不到jni这个文件。     找到安装java路径的文件夹中,D:\Program Files\Java\jdk1.6.0_43\include,下的jni.h,和D:\Program
之前在网上找了一些通用的MK文件,但是移植的时候,一直提示FIND参数格式不正确,然后花了一晚的时间,从某某博客解决了这个问题,下边贴出来这个文件: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-pa
在使用XCode添加资源后,加载arial.ttf文件时报错误,这是因为路径问题 下图: 蓝色文件夹为绝对路径,加载文件时必须加文件夹名,如 fonts/xxx.ttf,黄色文件夹则不用,直接输入xxx.ttf即可. 下图:添加资源前选Create foler references则需要加文件夹名,另一个则不需要. 另外需要说明的是folder只能作为资源引用不能编译代码.
1. 退出流程 Director::getInstance()->end();-> GLViewImpl::end()->      // CCGLViewImpl-android.cpp terminateProcessJNI()->  // Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.cpp terminateProcess()       // Cocos2dx
原因: 文件的位置不同; HelloWorldScene的文件是在  ~~\Classes的目录下 默认新建文件的位置是在 ~~\proj.win32的目录下 解决: 新建项目时,改为Classes目录下就行了,例
转载自: http://www.silverna.org/blog/?p=268 cocos2d-x 编译 android 应用,生成的 activity 继承自 Cocos2dxActivity, 如果在应用中启用一个新的 java 的 activity,并且在两个 activity 之间切换,那么从 java 的 acitivity 切回来的时候会比较慢 原因: 从 log 中可以看到,切回
============================================================ 博文原创,转载请声明出处 电子咖啡-专注于移动互联网 ============================================================ 在ios上运行没啥问题,在Android出问题不少。 1、编译遇到下面问题 **** Build of
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode CCScene: CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个sce
cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)    cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread) 交互要在opengl 线程里面处理就不会了 cocos2dx提供的 act
场景切换时需要释放资源文件,相应的代码需要放到onExit函数中处理,放置到其他地方会导致清理不掉等问题
cocos2dx中的c++文件已经添加到jni里面的Android.mk文件中,但是却依然出现问题,之前有同事修改过这个mk文件,循环读取Classes文件夹中的cpp和c文件,内容如下: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
Eclipse工程里面还会有许多警告,但是,这是因为eclipse对于解析c++头文件的能力并不强大。为了消除这些警告,我们又需要设置一下项目设置。(右键点工程,然后选择Properties),把Code Analysis部分的warnings关闭,如下图所示:  然后点击Apply和OK。这样每次打开main.cpp文件时,Eclipse就不会编译器就不会报错了。
刚刚在地铁上,有点无聊,突然想到cocos2dx的位置问题,纠结了一会。现在整理一下跟大家分享: 1.众所周知,cocos2dx中的Node是根据自己的AchorPoint(锚点)来定位的。但是我纠结的是,自己的确定了AchorPoint之后,调用setPosition的时候,自己的AchorPoint是和父控件的哪个点进行计算,得到position? 经过自己的测试,发现所谓的setPositi
Android平台版本和设备碎片化很严重,因此从Win32平台移植到Android平台会有很多问题,下面是我们归纳的从Win32平台移植到Android平台遇到的一些问题。 在Android平台中文乱码并不是一个问题,或者说在Android平台是不应该出现中文乱码的。这个问题究其根本是因为我们在Windows下采用开发Android应用导致的问题。默认情况下Windows中文环境是采用GBK编码,