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Button设置锚点问题 问题: cocoStudio中Button控件问题,如果Button的锚点是(0.5, 0.5)默认, 这如果normal和selected状态的图片大小不同,则按下状态仍然是 居中对齐的,但是如果你设置了锚点,而且不为(0.5, 0.5),同时 normal和selected状态的图片大小不同,就会出现按钮按下状态的位置 有一些偏移,而不是居中。 解决: 把normal
          在本次做毕业设计过程中,cocos studio2.0版本试用了下,导入代码啥的倒是便捷,csb唯一需要注意的是目录问题,哪怕加载csb文件时已经写了目录,也需要在代码中通过setSearchPaths添加该文件目录,否则会找不到资源。但是就本身UI编辑来说,我竟然找不到控件层级怎么调整,在属性中各种值也用不惯,动画编辑器还行,亮点也就是能直接运行了吧= =。所以自己还是守旧一
有些人的cocos2d-x项目在VS上运行的好好的,可是一打包成exe文件就发现游戏声音消失了。这很有可能是你将打包的文件夹命名为中文了。 将win32平台上的cocos2d-x项目打包成exe文件步骤: 一、先将 [项目名称]/proj.win32/Debug.win32目录下的所有文件拷贝出来到一新建的文件夹中。注意文件夹命名为英文。 二、再将 [项目名称]/Resources目录下的所有文件
需要修改源码...\cocos2d-x-3.3\cocos\base下的CCUserDefault-android.cpp 第39行#define XML_FILE_NAME "UserDefault.xml" 由于我们发现第511行处  _filePath += "/data/data/" + getPackageNameJNI() + "/" + XML_FILE_NAME; 而cocos2.
一、‘override‘ 错误 出现大量的error: ‘override‘ does not name a type错误,  这是由于NDK的版本太低了,  override是C++11中才有的关键字,  而到NDKr10才支持C++11, 所以要升级NDK. 到官网去下载 或者是 解决办法:终端输入ndk-build V=1, 查看输出信息,当前NDK用的是arm-linux-androide
如上面所说的环境,cocosStudio1.6做出来的界面在安卓手机上跟出现了问题,背景什么的一些东西不见了,找了 很久,终于一位大神指点解决了, 方法如下, 在安卓工程的activity里面这么写: package org.cocos2dx.cpp; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; import org.cocos2dx.lib.Cocos2d
void WStrToUTF8(std::string& dest, const std::wstring& src){       dest.clear();          for (size_t i = 0; i < src.size(); i++){           wchar_t w = src[i];           if (w <= 0x7f)               
问题代码如下 //将MoveTo和RotateTo两个动作转换成FiniteTimeAction类型 FiniteTimeAction* MVto =(FiniteTimeAction*)(MoveTo::create(2.0,Vec2(150,150))); FiniteTimeAction* ROto =(FiniteTimeAction*)(RotateTo::create(
在使用Cocostudio时,我们经常遇到一个比较蛋疼的问题,就是一旦添加了用Cocostudio生成的UI,则我们用程序写的按钮或者层的触摸就会被屏蔽,(因为Cocostudio生成的UI,默认的顶层控件会吞没触摸事件) 解决这一问有两种解决方案 1. 在Cocostudio的UI编辑器里做手脚,设置顶层的Panel属性,把“交互”前面的勾去掉 2. 在代码里处理,加载UI后,直接调用UI的se
在 编程语言中,任何 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 任何 情况。 例如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。 所以 我们 在 开发 中 需要 特别 注意 这些事。 最近 需要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果,遇到 一些 在 windows 上 没有问题,但是 移植到 androi
按照网上的一个小游戏实例,进行编写的过程中,原游戏中使用的是arrays,但新版本中已经使用vector,于是尝试使用vector替换arrays,但在实际替换完成后,游戏运行效果完全不正确,表现就是敌人消失了,但子弹到达消失位置还是会发生爆炸,后查询得知,vector遍历有问题。 eraseObject erase     /** Remove a certain object in V
auto m_sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); this->addChild(m_sprite, 0); auto m_flipX = FlipX::create(true); m_sprite->runAction(Sequence::create(m_flipX, NULL)); 上面这一段实现图片的翻转没什么问题。 auto m_sprit
一个单独的A类,继承自Sprite类,因为某些原因需要重新setTexture,并且是SpriteBatchNode的对象,本以为是个小改,没想到重新运行后什么图像都没了…… 重新找了一下原因,发现Sprite的createWithTexture方法中,在initWithTexture方法最后里面不仅setTexture,还setTextureRect。HOHO,原来是这个原因,所以光针对Spri
Eclipse环境新建环境出现如下错误: Android NDK: jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'CocosDenshion/android' in import path     Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?  
cocos code ide lua 开发win32下调是缺少PrebuiltRuntimeLua.exe 解决办法 从D:\soft\cocos2d-x-3.3rc2\cocos2d-x-3.3rc2\templates\lua-template-runtime\runtime\win32(cocos2d-x-3.3版本下的目录) copy PrebuiltRuntimeLua.exe libc
1.先说说cocos2d-x 3.x移植安卓简单步骤  (1)进入你工程的proj.android目录,打开jni目录里的Android.mk(别忘了先备份一个)      如果你工程文件少的话就android.mk里老老实实地把所有cpp文件都包含,  如: LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp
很多新手程序猿做出一个游戏后,编译成apk安装在手机上,却发现安装程序名和游戏图标都是Cocos2dx默认的,而且默认屏幕方向是横向,那么需要怎么才能修改为自己想要的呢? 打开你创建的工程-找到proj.android,找到AndroidManifest.xml并编辑: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="
http://blog.itpub.net/14466241/viewspace-752027/ 作者:朱先忠 本文结合自己的学习结果,并主要参考如下内容形成: http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/7426706(移动开发之浅析cocos2d-x的中文支持问题 ) http://bbs.csdn.net/topics/390285784(coc
{ F:\cocos2dx\cocos2d-x-3.7.1\templates\cpp-template-default 彻底解决方案 为把cocos的模版项目编译好(具体是全部生成好并清理HelloCpp项目)并设置好(下次不生成除了HelloCpp外的项目) 最好能进行自己私有化的改变模版 }8月19 添加 还可以让cocos2dx的路径不设置成相对目录 设置成绝对路径 每一个项目都用同一个类
初学者在学习代码阶段偶尔会把项目代码拿过来编译,然后看下运行结果再研究代码。如果别人的项目代码是用cocos2d-x 3.0之前的版本编写的,而自己用的cocos2d-x是3.0以后的,编译的时候经常会碰到如下问题: Error:class "cocos2d::Director"没有成员"getTouchDispatcher" 在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouch