关于cocos2d-x的一些问题

1,阐述cocos2d-x中CCScene CCLayer CCSprite CCNode

CCScene

CCSceneapp工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene

CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于sceneCCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children

CCScene的4个基本方法:

runWithScene(运行画面),

replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),

pushScene(暂停界面),

popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)

Layers

CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,

层的事件相应机制:最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号

Sprites
cocos2dsprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite对象的子成员中可以包含其它的CCSprite对象。当CCSprite对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite对象也会转换转换坐标系。spritesCCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.

CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

2,说一下CCAction和CCActionMessager

CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;

CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。

CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager

3,你常用的cocos2d-x工具

TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor粒子编辑器cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等

4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol

CCDirectorsingleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。CCDirectorstack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的scene),CCDirector负责更换CCScene,CCLayerpush的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector负责初始化OpenGL ES

作用:

1.访问和改变场景

2.访问cocos2d的配置细节

3.访问视图,(openGL,UIView,UIWindow

4.暂停,恢复和结束游戏

5.UIKitOpenGL之间转换坐标

CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)

5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?

CCSpriteFrameCache缓存了所有CCSpriteFrame.可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite.前提是文件已经缓存

CCSpriteBatchNode中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS

限制:加入到CCSpriteBatchNode中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。

(第二问不会)

6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案

Cocos2d-x2.0.4之后

pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:

讲得很清楚了:
kResolutionExactFit
:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。

一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480,kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。

7,cocos2d-x聊天的实现,对话框 字符集字体描边 输入法

8,cocos2d-x游戏储存

CCUserDefault和SQList

CCUserDefalt存在的的问题

1.没有记录和表的概念

你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。

对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite

2.没有数据类型安全

比如,如果你错写把一个IntegerBool读取,是没有错误提示的

3.没有存档数据完整性的校验

我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它

9,cocos2d-x内存管理

cocos2d-x最初移植自cocos2dobjective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。

引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。

自动释放池——自动管理内存

对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。

静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类


内部也使用了ratainrelease方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积命名

11,UI不能模态解决方案

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