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cocos2dx windows下开发真是波折多多啊;最近又遇到了vs2013调试状态下能播放声音,非调试状态不能播放的问题。 跟了很多代码发现原来是带了中文路径的原因。故找到问题,马上解决掉 首先找到:libAudio工程下的SimpleAudioEngine.cpp文件 找到如下代码 ///////////////////////////////////////////////////////
首选我们讨论一下SQLite3数据库移植问题。我们在第14章节介绍了在Win32平台使用SQLite3数据库,我们介绍了两种配置环境的方法:一种是使用Cocos2d-x提供的SQLite3库配置,另一种是从SQLite官网下载源代码拷贝的工程中。第一种方法配置起来比较麻烦,关键是Cocos2d-x提供的SQLite3库只是Win32没有其它平台的,目录结构如下所示。 <游戏工程目录>\cocos2
最近遇到的问题,是我同事找到的解决办法,这里记录一下 报错 Undefined symbols for architecture i386: "_fwrite$UNIX2003", referenced from: _unixErrorHandler in libcocos2dx iOS.a(tif_unix.o) _unixWarningHandler in libc
Logcat信息如下: 11-24 10:57:19.785: D/dalvikvm(17203): GC_CONCURRENT freed 192K, 7% free 12749K/13575K, paused 4ms+6ms, total 39ms 11-24 10:57:19.790: V/MediaPlayer-JNI(17203): native_finalize 11-24 10:57
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-236449.html   本帖属于CocoaChina会员发表转帖请写明来源和帖子地址 cocostudio2.0 win64直接打不开 fM(~>(q&   问题签名: r#J_;P{U     问题事件名称:    CLR20r3 dvAz}3p0]     问题签名 01:    cocosstudio.
转载请注明:http://www.voidcn.com/article/p-nsewocfp-mg.html 在ios_mac中  读取xml时会这么写: tinyxml2::XMLDocument configXML; std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("maps/maps.xml")
转载请注明地址:http://www.voidcn.com/article/p-nsewocfp-mg.html CCTouchDispatcher中是这样分发触摸事件的: CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)//这里是遍历了一个注册过触摸事件的数组,按优先级排序 { pHandler = (C
我用的cocos2dx2.23。用搜狗输入法有遇到崩溃的地方,比如内置的webView会出现这个毛病。 在libcocos2dx的lib下Cocos2dxTextInputWraper.java文件第127行之前加一行 if(this.mOriginText == null) return false;就可以解决了。
Cocos2d-x 3.0提供了JSON框架rapidjson可以在Windows Phone 8平台使用,如果没有进行必要的配置,在编译的时候会报错,document.h等头文件找不到的错误。 在Windows Phone 8平台移植框架rapidjson方法与Win32类似,具体过程是选中HelloCppComponent工程,打开菜单“项目”→“属性”弹出工程属性对话框,如图所示,选择“配置
在Cocos2d-x 3.x最新版本中提供了Windows Phone 8平台移植libcurl库所需要的头文件和库文件。但要在Windows Phone 8平台成功移植libcurl库还是很不容易,需要费一些周折,我总结了如下几个步骤: 配置头文件搜索路径 配置链接环境 添加动态链接库 1、配置头文件搜索路径 整个步骤我们可以参考上一节介绍的rapidjson库移植。具体过程是选中HelloCp
Cocos2d-x提供了libNetwork库的源代码,而且还提供了libNetwork库的源代码Visual Studio 2012工程文件libNetwork.vcxproj,这样就更方便移植了。 提示 有的Cocos2d-x工程模板在解决方案中,已经有libNetwork库了,本节所介绍的过程就不需要了。 由于libNetwork库底层是依赖libcurl库,所以我们先要按照上一节介绍的步骤
如何Android.mk自己去寻找Classes下的.cpp文件 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_CPPFLAGS += -fexceptions LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp define
         今天开始研究cocos2d-x-3.3rco版本,顺便温习一下C++知识,温故而知新~ 知识点一:宏定义#pragma once与#ifndef...#define...#endif优劣,如VisibleRect.h中 #ifndef __VISIBLERECT_H__ #define __VISIBLERECT_H__ #include "cocos2d.h" class Vi
刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码: <span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span> 然后我在游戏结束的时候用了下面的代码: <span style="font-size:18p
我们工作室需要用cocos2dx来写项目,不过之前的分工有些不是很明确,每个人都使用cocos2dx中的点击事件封装了好几个按钮。所以造成了,游戏的基础框架中出现了N种风格的按钮,于是问题就来了:由于我们使用的cocos2dx中的触摸事件是单点,也就是说非手势的触摸事件。不过cocos2dx在ios和安卓平台上对于单点的响应有些不一致。ios的单点触摸事件的响应机制是,如果屏幕上两个地方同时响应触
最近做一个游戏项目,从ios移植到wp8。以下为碰到的问题记录: 从xcode平台拿过来的项目,点击proj.wp8的sln文件 进入工程,点击项目的class文件,会看到只是初始的一些文件,自己编写的源代码并没有被加载。 这时,右键文件,将AppDelegate和HelloWorldScene的cpp和h文件移除,右键classes->添加->现有项,将class中的源文件加入。 加载成功! 调
2014-01-23 17:03:50 标签: js  cocos2d-x  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-kduvryhh-vm.html 对于C++来说,存在函数重载,例如: 1 2 void  CCNode::setScale( float 
1、必须把当前的UILayer的优先级设置为1,priority的数值越大,优先级越低 m_uiLayer = UILayer::create(); UIWidget *m_uiLayerWidget = GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile(shopBlackPath"ui_layout_shop_black.json"); CCAsser
(1).在.h文件中加入 void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event);//返回键调用方法 (2).在.cpp文件中先重写这个方法 void Movement::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event *event) { Direct
唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时间,这个问题一直没有解决,最后终于在张大(cocos2dx引擎开发者之一 张小明)的指导下解决了此问题。 本章基于上一篇  【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十三】  与之前的项目整合 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即