原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.html?utm_source=tuicool)
项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env,jobject thiz,jint w,jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w,h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}else{
ccGLInvalidateStateCache();
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit();
CCTextureCache::reloadAllTextures();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,NULL);
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}
}
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考:
1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
" \n\
#ifdef GL_ES \n\
precision mediump float; \n\
#endif \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture; \n\
varying vec2 v_texCoord; \n\
varying vec4 v_fragmentColor; \n\
\n\
void main(void) \n\
{ \n\
Convert to greyscale using NTSC weightings \n\
vec4 col = texture2D(u_texture,v_texCoord); \n\
float grey = dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,128); line-height:1.5!important">0.114)); \n\
gl_FragColor = vec4(grey,grey,col.a); \n\
} \n\
;
2、 ccShaders.h中添加
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
3、ccShaders.cpp中添加
const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
#include ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
4、CCGLProgram.h中添加
#define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
enum
{
kCCShaderType_PositionTextureColor,kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,kCCShaderType_PositionColor,kCCShaderType_PositionTexture,kCCShaderType_PositionTexture_uColor,kCCShaderType_PositionTextureA8Color,kCCShaderType_Position_uColor,kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,kCCShaderType_ControlSwitch,kCCShaderType_MAX,kCCShaderType_PositionTextureGray,};
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
Position Texture Gray shader
p = new CCGLProgram();
loadDefaultShader(p,kCCShaderType_PositionTextureGray);
m_pPrograms->setObject(p,kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
//
Position Texture Gray shader
//
p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
p->reset();
loadDefaultShader(p,kCCShaderType_PositionTextureGray);
CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p,int type)中添加
case
kCCShaderType_PositionTextureGray:
p->
initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureGray_frag);
p->
addAttribute(kCCAttributeNamePosition,kCCVertexAttrib_Position);
p->
addAttribute(kCCAttributeNameColor,kCCVertexAttrib_Color);
p->
addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords);
break;
6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
ColorUtils.h
#ifndef __COLOR_UTILS_H__
#define __COLOR_UTILS_H__
#include cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class ColorUtils
{
public:
ColorUtils();
~
ColorUtils();
static void AddColorGray(CCSprite *
spr);
void RemoveColorGray(CCSprite *
spr);
private:
};
#endif
ColorUtils.cpp
#include
ColorUtils.h"
ColorUtils::ColorUtils()
{
}
ColorUtils::~
ColorUtils()
{
}
void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite *
spr)
{
spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->
programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
}
void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite *
spr)
{
spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->
programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
}
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