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我现在正在研究这个问题,感觉就像在抓着稻草一样! 我的目标是编写一个简单的水着色器。计划
我想使用以下着色器中的宏访问统一的块实例成员: <pre><code>#version 450 core layout(std140, set=0, binding=0)
我想创建一个球体(地球),上面放有几个图块,如以下屏幕截图所示。 (来自CesiumJs的每个顶点的线
我在着色器编程方面非常陌生,并且对<strong>修改urp照明着色器</strong>感兴趣,以支持在运行时使用Materi
我已经将RenderTexture设置为相机的目标纹理。我选择了<code>DEPTH_AUTO</code>作为其格式,以便呈现深度缓冲
我正在尝试通过使用着色器图掩盖精灵。 以下是我到目前为止的照片: <a href="https://i.stack.im
我正在执行以下深度过滤器,以消除深度立体图像中的闪烁。 该过滤器可完美地处理低数据增量,
有一种方法可以在Unity中打孔,也就是X射线视觉,请参见下图: <a href="https://i.stack.imgur.com/e8JSc.png" rel="n
我正在阅读下面的论文,并且正在尝试实施它,但是似乎我还没有完全理解该论文。 <a href="https://vcg.info
现在我正在渲染对象的简单步骤。我正在关注 gitbook <a href="https://lwjglgamedev.gitbooks.io/3d-game-development-with-l
使用 OpenGL 4.1,我试图弄清楚是否可以将一组顶点绑定为一个顶点数组,然后使用相同的顶点数据作为着
我绘制了很多矩形,因此我使用了 <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/drawArrays
我有一个像这样的准系统 Vulkan 着色器: <pre class="lang-c prettyprint-override"><code>#version 450 layout(r16ui, set
我仍在努力学习 Unity Shader 图的工作原理,但我遇到了障碍。 我正在获取 UV 贴图,我知道红色通道
希望有人能帮我解决这个问题。我已经筋疲力尽了,已经完成了我发现的所有讨论和示例,但仍然无法
我总共有两个纹理,第一个用作帧缓冲区以在计算着色器内部使用,稍后使用 <code>BlitFramebuffer(...)</code>
所以我有一个 AtlasTexture,其中包含绘制瓦片地图所需的所有瓦片。 现在我通过一个uniform传递AtlasTe
在 3D 后处理着色器中,我需要在特定片段处找到光源(在世界空间中已知)和“相机光线”之间的点积
我正在尝试使用 HLSL 和 <a href="http://rbwhitaker.wikidot.com/diffuse-lighting-shader" rel="nofollow noreferrer">this rbwhitaker
我正在尝试制作着色器,但它给了我这个错误: <pre><code>ERROR: 0:1: &#39; &#39; : Version number not supported by