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在片段着色器中,我得到当前像素在 [0.0,1.0] 范围内的 UV 坐标。但是,我不渲染整个纹理(因此在 UV 中
我想编写一个小程序来计算例如素数。我的想法是使用 webgl/threejs 将代表质数(基于坐标)的所有像素
我正在做一些后处理工作。 当我尝试渲染到具有两种颜色纹理的帧缓冲区时, 我不想将输出颜色
在 <code>OpenGL Programming Guide</code> 中,某些代码在曲面细分评估着色器中使用“in”,如下所示: <pre cl
我对 <code>glDrawArraysInstanced()</code> 有点问题。 现在我正在尝试用棋子画棋盘。 我已正确加载
有没有办法在不使用着色器的情况下将纹理绘制到屏幕上?类似于 gl3.1 中的立即模式(glBegin、glTexCoord
我的片段着色器中有这个笑脸面具,它占据了整个窗口<strong>(1)</strong>。 我将较小的坐标传递给顶
我目前正在尝试使用片段着色器来传输一些粒子位置数据(并在将来修改它)。我使用 sampler2D 纹理将数
我正在尝试使用具有以下顶点和索引的 OpenGL 从 OpenCV 渲染视频: <pre class="lang-cpp prettyprint-override"><cod
我正在将多个纹理发送到单个着色器,但遇到了一个奇怪的问题,着色器中的两个采样器似乎都获得了
我正在使用 Godot 制作 2D 像素艺术游戏。除了绘制大量精灵之外,我还想用片段着色器做很多奇特的事情
我在使用 glsl 编写着色器时遇到问题,我需要的功能在我使用的版本中不可用。我运行 <code>glxinfo | grep &
也许您可以在这里帮助我:我正在尝试使用网格可视化数字高程模型并在其上绘制 Joyplot 样式的线条。
例如,在 Unity 或 Unreal 等软件中,它们如何允许用户将自己的自定义着色器添加到对象中? 这个自定义
在 SDL2 窗口中,我绘制了一个矩形,我打算在其上显示图像。我现在的问题是窗口完全是黑色的。它既
我正在学习 Direct X 并尝试在屏幕上绘制一个基本的三角形。我有一个简单的顶点着色器和像素着色器。<
我正在尝试制作一个非常简单的阴影着色器,它由一个带有着色器的平面组成,显示颜色和 alpha 的径向
我正在尝试构建以下 fx 文件,但在标题中出现错误。我的文件有什么问题?我将texture2d 切换到Texture.Samp
我是着色器的新手,并试图了解其中一些是如何工作的。我找到了一个看起来很酷并且不到 20 行的代码
由于支持平台,对要使用的着色语言(HLSL 或 GLSL)感到困惑。 HLSL 资源非常丰富,但我通过网络看到它