如何解决如何在HLSL的[0-1]范围内将depthTexture解码为线性空间?
我已经将RenderTexture设置为相机的目标纹理。我选择了DEPTH_AUTO
作为其格式,以便呈现深度缓冲区:
我正在使用float4 col = tex2D(_DepthTexture,IN.uv);
在着色器中读取此纹理,并且正如预期的那样,由于深度纹理对近平面的精度更高,因此在近平面和远平面之间不会线性显示。所以我尝试了Linear01Depth()
as recommended in the docs:
float4 col = tex2D(_DepthTexture,IN.uv);
float linearDepth = Linear01Depth(col);
return linearDepth;
但是,这给了我意外的输出。如果仅对红色通道进行采样,则会得到非线性深度图,而如果使用Linear01Depth()
,则其大部分变为黑色:
问题::在“渲染纹理”检查器中使用DEPTH_AUTO
时选择了哪种颜色格式,如何将其转换为线性[0,1]
空间?有没有我可以使用的对数函数或指数函数之类的手动方法?
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