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我正在尝试在GLSL中实现球面射线相交,包括几何和解析解决方案。我在解决geom问题时遇到了麻烦,它应
我正在使用DirectX 11实现某种3D模型工具,我需要以像素级精度绘制2个网格之间的碰撞区域。 所以
我有一个python OpenGL应用程序,试图在其中同时渲染多个对象,但没有任何运气。由于某种原因,无论我
当尝试模拟玻璃材质时,我得到一个透明阴影,该阴影会变暗。 几何形状通过Blender和着色器调整以及通
我对WPF很陌生,想在WPF中使用3D渲染选项。为此,我需要为3D网格编写<strong>自定义着色器</strong>。我进
我有以下场景: <a href="https://i.stack.imgur.com/EDeuT.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com
我有一个布料模型,我正在尝试使用模型的基本法线纹理应用高质量的织物纹理。即使放大也应该看起
朋友 我需要帮助优化以下片段着色器:它看起来很长,但实际上没有。它将初始化一个包含256个元
对于大于<code>GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS</code>的纹理大小,我必须使用单个纹理数组而不是一个纹理数组。对
我正在Unity3D的ARCore示例之一(AugmentedImage)中尝试调整AR相机的白平衡(色温)。 是否可以在应用程序
我正在渲染半径为0.5(在GPU坐标中)的圆/椭圆,并使用以下着色器功能: <pre><code>#include &lt;metal_stdli
是否有一个着色器以统一的20.1.0a12绘制实心球的轮廓,其中只有该球的轮廓是可见的并且在Unity WebGl 2020
我对着色器还很陌生,我很难理解可以做什么而不能做什么。例如,我有一个3D体素地形。每个顶点都有
我正在使用GLSL制作着色器,因此遇到问题时可以将纹理数组应用于多维数据集。问题是我使用的版本不
我正在尝试寻找一种方法来减少简单的Metal渲染器中的绘制调用次数。目前,我对每个实体使用抽奖电话
我正在尝试修改使用GLSL着色器(frag和vert文件)的3d模型(three.js)的颜色。老实说,我完全不了解着色
在VR场景中,我试图实现带有着色器图形的着色器,其中在我的手与立方体接触的每个点处,立方体都会
我试图通过从shaderwith转换着色器来了解如何在具有多个缓冲区的Three.js中编写着色器。我发现了这个例
使用LibGDX,我试图弄清楚如何编写一个简单的片段着色器,该着色器可以使用简单的正弦效果在X和Y方向
我已经在Learnopengl.com上的突破系列中完成了一些教程,所以我有一个非常简单的2D渲染器。不过,我想向