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因此,我一直在研究Directx11 / hlsl渲染引擎,其目的是创建一个可以从表面和行星角度均可以查看的逼真
我正在尝试以单位计算深度,而单位的ml-image-synthesis库支持渲染深度纹理,但我想获取不会渲染到屏幕
我有一个CG着色器,它可以在Unity的SpriteRenderer中滚动一个精灵,如下所示: <a href="https://imgur.com/a/
我正在尝试在迷你OpenGL程序中使用纹理。由于使用OpenGL需要大量重复的代码,因此我将代码抽象为一个
我是webgl的新手,我一直在尝试使用variant将属性传递给片段着色器,以将所有三角形更改为随机颜色,
我有一个玩家游戏对象。每当我改变方向时,我都会翻转玩家的x比例尺,因此当他面对右侧时为1,当面
我想在three.js中实现水平图像滑块。 这是垂直滑块的示例。 我要实现以下图像。 (水平滑块)。 <
我刚刚使用VBO和VAO将旧的glBegin和glEnd代码转换为一个。作为框架,我正在使用Pyqt。我确实设法加载了3D
我目前正在尝试将行进多维数据集算法从C#转换为计算着色器。看来问题出在最后两行。我已经按照统
我正在尝试使用着色器可视化两个图像的交集。这是图片: <a href="https://i.stack.imgur.com/VzpV8.png" rel=
我有一个C ++ / OpenGL渲染引擎,该引擎使用一个库来进行角色动画/渲染。每个角色都使用纹理的混合,没
在android应用程序中有许多简单的相似3D对象。为了使初始化过程不会花费很长时间,对于所有对象,我
当我阅读asm代码时,我不知道如何获得下面的指令“ round_”。我应该在HLSL中使用哪个函数来获取它?还
我是Metal的新手,有以下问题。 我有一个简单的设置,可以在将几何体通过计算管道传递后在屏幕
我正在Flutter中寻找Android ComposeShader的类似物。 我在Android应用中的代码 <pre><code>SweepGradient sweepGr
我很难理解两者的实际区别。 假设我已将我的local_size定义如下: <pre><code>layout(local_size_x = 32, local_siz
我举了这个例子来说明问题。它通过硬编码坐标从纹理中获取1个像素,并用作着色器中每个像素的结果
我创建了一个hlsl着色器,该着色器使用Raymarching渲染sierpinski分形。目前,我已将材质球指定给材质,此
我添加了位置为(0,0,0)的立方体对象和位置为(0.5,0,-3)的球体对象。我添加了纹理和材料。
我将地图图块(256px x 256px)存储在纹理地图集中,并且想要选择一个图块并使用其周围的8个图块进行绘