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我有一个简单的着色器创建管道。没什么特别的。我可以告诉我的信息,着色器源可以正确读取。最初
我可以访问深度相机的输出。我想使用计算着色器在opengl中对此进行可视化。 深度进给作为框架给
我最近开始关注TheCherno在youtube上的OpenGL教程系列。<br/> 这是我的代码: <pre><code>#include &lt;GL/glew.h&gt;
我正在尝试为Minecraft Bedrock版创建HLSL着色器。由于无法以合理的方式将自己的数据传递给着色器,因此
我正在尝试从Unity修改<a href="https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders/blob/master/DefaultResourcesExtra/Skybox-Cu
在为我的OpenGL游戏设置片段着色器时,我发现当对象远离灯光变暗时,它也会失去不透明度,因为gl_FragC
我使用three.js和着色器为图像创建了一个简单的效果。这是<a href="https://codepen.io/Allan11/pen/vYGgYoe" rel="nofoll
我的第一个问题已经结束。从那时起,我添加了一些代码并取得了一些进展。但是,生成的渐变是圆形的
我无法使用自定义着色器让我的模型投射正确的阴影。 我为 THREE.MeshPhysicalMaterial 制作了一个稍微
我一直在从 webglfundamentals 学习 webgl,在那里我遇到了一个简单的着色器示例,您可以在其中使用纯色绘
我正在将Unity 2020.1.3f1的URP与新的2D渲染器系统一起使用。 截至目前,我的对象在内置的“ Sprite-Lit-Default
我正在尝试加粗纹理的黑线。这是着色器的一部分 <pre><code>fixed4 frag_bold_color(sampler2D mainTex , float2 uv, f
我正在使用<a href="http://www.opengl-tutorial.org/" rel="nofollow noreferrer">opengl-tutorial.org</a>中的教程来学习现代Open
我有: <ul> <li>团结</li> <li>高清渲染管道(HDRP)</li> <li>单遍渲染(无法更改)</li> <li> VR耳机</li> </ul>
我想基于3 x 3的int网格统一创建可自定义的棋盘图案,在该网格中,我用1表示透明像素,用0表示全彩色
在下面的模糊着色器中,当前输出图像的alpha值为1.0,但是我希望alpha取决于图像的模糊。 着色器
我正在像这样向场景添加飞机: <pre class="lang-js prettyprint-override"><code>// Camera this.three.camera = new THREE.Pe
我已经在OpenGL / C ++中编写了一个简单的“ hello word triangle”,它可以完美地工作。然后,当我确定代码
我有一个动画,它使用<code>BufferGeometry</code>创建一个粒子网格,然后使用Perlin噪波对其进行动画处理。
在下面的代码中,我试图为Phong实现一个片段着色器程序: <pre><code>// Inputs from application. // Generally, &#