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1、app无法启动,出现FATALEXCEPTION:GLThread90错误 解决方法: 在AVDManager中创建模拟器时勾选UseHostGPU选项 2、***androidndk:aborting 解决方法: 在jni/Android.mk中添加以下两行 $(callimport-add-path,F:\code\cocos2d-x-2.2.0)\ $(callimport-add-pa
以下是我使用的时候遇到的陷阱: Layout* layout = Layout::create(); layout->setBackGroundColor(Color3B::RED); layout->setContentSize(Size(210, 200)); _dianJi->addChild(layout); 代码编译通过,但是就是设置的颜色没起作用。 于是查阅cocos2d-x自带的例子
本人之前使用的是cocos code IDEv1.0.1 mac(64)版本,层打包过一个apk到安卓真机,当时也没出现什么问题,后来升级了IDEv1.0.2版本后(以前版本也没注意过),新建项目,打包apk会报如下错误: building apk running: '/Users/sunfei/Desktop/GameDevTools/adt-bundle-mac-x86_64-20140702
         在eclipse中配置cocos2d-x的android环境时,遇到这样的错误提示,百度了各种说法,没一个靠谱的,最后用自己独创的方法解决了,下面分享一下我的心得和做法。         这个错误是这样的 解决的办法:在Eclipse里面 配置一些属性,右击导入到Eclipse中的项目选择properties(在倒数第二项)选择resource——>选择Linked Resour
在我点游戏界面中放置两个按钮:Start, Exit,代表开始游戏,和结束游戏,如下: 看到了吧,妹妹不错吧,嘿,百度搜的。。 那么怎么做到的呢? 首先导入资源ExitButton.jpg 和StartButton.jpg, 然后创建精灵如:  auto start = Sprite::create("StartButton.jpg");     start->setPosition(Vec2(s
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">开启
一种为直接引用单张图片,但是这样效率不高,不推荐。 第二中方法采用精灵帧的方法,通过工具TexturePacker 将纹理打包成.plist文件,然后在进行访问。 详细参考:cocos2d  示例项目cpp-tests中的ZwoptexTest目录下的文件。 bool Spalsh::init(){ if (!Layer::init()){ return false; } // you
注意事项: 1 只能调用静态方法 2 runtime-src/proj.ios_mac/ios下面添加.m源文件 3 连接苹果手机和直接用mac测试都可以。 举例 添加: Student.h 和 Student.m 代码分别如下: #import <Foundation/Foundation.h> @interface Student : NSObject{ } +(void) justTes
本文参考了CC的原创,地址:http://www.voidcn.com/article/p-cjakccsi-g.html 在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦。我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项目。
第一方面:场景解析                                    #include "HelloWorldScene.h"                                  #include "cocostudio/CocoStudio.h"                                  #include "ui/CocosGUI.h"
在做多分辨率适配时,我遇到了一个比较特殊的需求,需要按照现实世界里的真实尺寸做一些适配的工作,这需要调用Device类的getDPI()方法来取得当前设备屏幕的DPI值。可惜的是,cocos2d-x 3.2版本默认没有并导出Device类到Lua环境中,所以需要自己动手才行了。 修改frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/cocos2dx.ini文件,在classes段里
VS2012中加载的Solution中包含了我们用到的lib项目和游戏项目,游戏项目是依赖lib项目的,添加lib项目的步骤只需两步: 第一步:右键“游戏”项目->【属性】, 此时弹出“属性页”对话框,选择【配置属性】->【C/C++】->【常规】->【附加包含目录】,点开附加包含目录,编辑,填入需要加入lib项目的路径信息; 第二步:右键“游戏”项目->【属性】, 此时弹出“属性页”对话框,选择
在某些版本的android上,用了ClippingNode产生白屏,后来参照cpp_tests改了AppActivity才解决问题。 package org.cocos2dx.cpp_tests; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView; public class
目的 看到群里有个朋友搞了好几天函数指针传递,没搞好。所以写一篇文章,旨在从cocos2dx中帮朋友们找到如何传递指针。 旧版本的函数指针传递 全局函数函数指针调用 一般在C++11之前,我们一般是这样定义一个函数指针类型。 [cpp]  view plain copy print ? typede void(*pFunc)(int,...);   什么意思呢? [cpp]  view plain
粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。 粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。    // 第一种:系统封装好提供的 11 种粒子系统 不需要导入头文件 ParticleExplosion       爆炸粒子 ParticleFire                火焰粒子 Particle
链接是关于cocos2dx ios 内支付的代码,博主提供了封装后的c++源代码。再此为博主的开源精神表示感谢。 cocos2dx ios 内支付 然后在调用博主的接口的时候,会出现OSProductByIdentifier(std::string &identifier) 为nullptr 的问题。 因为也困扰了我一段时间,而且网上又没有现有的解决方法。为了让大家节省时间。我把解决方法说一下吧。
没有现成的,可以修改代码得到。在CCActionInterval.h里的Animate类里添加如下方法: class CC_DLL Animate : public ActionInterval { public:     int GetCurFrameIndex()      {            int nIndex = _nextFrame - 1;           if (nInd
本文主要讲解使用Cocos Code IDE设置Quick-Cocos2d-x 3.2-RC1版本语法提示的方法。 《Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏》一文提供的api文件,本人了解了那些api文件的来源。 来源于Cocos2d-x 3.2的cocos2d-x-3.2\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 及来源于
先上效果图: 灰化效果 参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法 但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: 关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl sh
程序包的【体积】优化方法: 首先 你需要很清楚当前自己项目什么地方占的体积最多,例如动画序列多少MB、地图占多少MB等等,都要提前做一个Check! 别总是认为哪里哪里可能占的多,要详细的知道才行! 1. 采用工具对资源进行[打包],例如TexturePacker  等工具。 2. 采用png压缩工具等,在打包图片前对每张图片进行[压缩]! 如果以上两点都做了还是体积过大,那么继续采取如下办法: