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配置安卓的环境    就是以下 安装eclipse 配置jdk环境 配置ndk环境 配置sdk环境 导入项目 右键点击“Package Explorer”并选择“Import… 选择项目目录的proj.android勾选然后确定 双击打开build_native.py等他编译完成 打开properties选择安卓,Remove掉报错的库文件路径 按照导入项目的方法导入D:\cocos\cocos2
本文有CC原创,转载请注明地址:http://www.voidcn.com/article/p-cjakccsi-g.html 在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦。我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项
cocos打包时提示 发布项目成功 Based on: cocos2d-x-3.4 Running command: upgrade Current version 'cocos2d-x-3.4' is same with target version 'cocos2d-x-3.4'. It's NOT necessary to upgrade project.   Based on: cocos
项目需求如下: 生成若干Sprite来播放动画,播放完之后将Sprite移除 原打算将所有Sprite都设为相同的Tag,然后在播放完之后removeChildByTag了事 但未能如愿,原因是在2.x的引擎代码中,CCNode的removeChildByTag的相关实现如下: void CCNode::removeChildByTag(int tag, bool cleanup) { C
Cocos2d-x3.5已经发布了一小段时间了,细心的同学会发现这个版本增加了一个加载cocos资源的重载版本: Node* CSLoader::createNode(conststd::string &filename, const ccNodeLoadCallback &callback) 相比另一个版本,这个多了一个回调函数的参数。 框架用这个东西干了什么? 通过阅读源码可以知道,在加载完一
Cocos2d-x3.5已经发布了一小段时间了,细心的同学会发现这个版本增加了一个加载cocos资源的重载版本: Node* CSLoader::createNode(conststd::string &filename, const ccNodeLoadCallback &callback) 相比另一个版本,这个多了一个回调函数的参数。 框架用这个东西干了什么? 通过阅读源码可以知道,在加载完一
总结: 1、节点的TestScene::create方法调用相当于调用 CREATE_FUNC(TestScene), CREATE_FUNC重新实现了create; 2、调用create方法会调用到inti方法; 3、init在创建时会调用一次,onEnter在每次进入场景时都会调用,重写onEnter时,必须同时调用父类的onEnter方法。 一、create与init方法之间的关系 Spri
非常感谢原作者,我按照他写的确实成功了,期间遇到一些问题也修改了下写下来,方便后来者。点击看原文。 1、安装JDK(这个不多说了,你行的) 2、安装Python(点开后下载,一定要是2.x的) 3、下载Cocos2dx 3.2, Android SDK, Android NDK 如图是下载后解压的三个目录: 4、进入cocos2d目录,运行setup.py,根据提示,分别将你对应的目录粘贴进去(当
最近在做的一个项目,NPC的动画是用Spine来做的。游戏中随着不同的状态变化,会导致NPC在“待机”、“准备进攻”、“进攻“、”眩晕“、”死亡“等等多种状态之间来回切换,NPC每切换一种状态,随之就要立刻播放该状态对应的动画。 游戏中播放spine动画是用SkeletonAnimation对象调用setAnimation方法,我遇到的问题是,在多种动画这样切换播放时,有的动画被切换后仍有残影存留
2>TinyXmlTest.obj : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "public: class TiXmlElement const * __thiscall TiXmlNode::FirstChildElement(void)const " (?FirstChildElement@TiXmlNode@@QBEPBVTiXmlElement@@XZ),该符号在函数 "pub
1:附加包含目录,右键点击项目,属性,c++,附加包含目录,把$(EngineRoot)添加进去   2:添加头文件   #include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h"using namespace cocos2d; using namesp
//CSVReader.h #define MAP_LINE std::map<std::string, std::string> //key为首行字符串, value为此列字符串 #define MAP_CONTENT std::map<int, MAP_LINE> //key为code, value为一行map #define VEC_MAP std::vector<std::pa
try: COCOS_CONSOLE_ROOT except Exception: print "COCOS_CONSOLE_ROOT not define. Please define COCOS_CONSOLE_ROOT in your environment!" sys.exit(1) command = '%s/cocos compile -p android -s %s -m %s' %
cocos2.X版本lua端使用定时器的方法: 1、 lua端的使用方式: local function timerFun(dt) LuaLog("===================", dt) end local scheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler() sch
编译windows下的release版时可能会无法编译通,这些错误基本上都是因为cocos2dx引擎开发人员配置好了debug版相关参数,但是release版没配全造成的,下面是解决方法 1.错误:main.cpp(18): fatal error C1083: 无法打开包括文件: “ProjectConfig/ProjectConfig.h”: No such file or directory
1.错误:no such file or directory cocos2d-prefix.pch 错误原因:用windows下的quick cocos2dx生成的项目会缺少这个文件,可以用mac下的quick cocos生成个项目,然后把这个文件复制过去 2.错误:no such file or directory prefix.pch 错误原因:用windows下的quick cocos2dx
//方法一:直接创建精灵           //适合于要显示的是这张图片的全部区域,       CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png");           //上面那句话也可以根据需要这样来写:       //CCString* fileName = CCString::createWithFormat("Icon_%d.jpg",
我先描述一下这个问题: 拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。 我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦! 现在说说更好的方法吧: 基本思路是vector与callfunc相结合。 一: 先在类里定义数据和函数 std::vector<std::vector<i
下面 为 从 网络上 搜索到的 将 cocos2dx 背景 设置成 透明的 方法, android 层,自己 亲测 OK, 但是  需要 将 glSurfaceView.setZOrderOnTop(true); 这句话 注释掉。否则 会有 问题。 android 层 还有 一个 貌似 可行的 方法(没测过):http://www.voidcn.com/article/p-nxjbzgdk-wo.
make: No rule to make target `/cygdrive/c/cocos2d-x/AppTest/proj.android/../../cocos2dx/CCConfiguration.cpp’, needed by `obj/local/armeabi/objs-debug/cocos2dx_static/CCConfiguration.o’. Stop. 解决方法: 删除