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在H:\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx文件夹下找到lib库 复制 然后到模板库中H:\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\templates\cpp-template-default\proj.android\src\org\cocos2dx找到相应的文件夹 将li
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 Json在网络数据传输中占着非常大的比重,游戏数据传输过程中也经常要用到,在LUA中如何对Json进行解析呢? 废话不多说,直接上代码: local jsonStr='{"MethodID":10002,"MethodStr":"m
最近在研究怎么把积分墙嵌入到Cocos2d-x Lua的里,折腾了几天,总算调通了,主要要解决的问题是,调用积分墙之后,当积分发生改变的时候,有一个回调方法,回调会返回用户还剩下多少积分,当Android收到这个回调的时候,需要把这个通知给lua做对应的处理,我就是在这里卡住了。 先理一下思路要实现上面提到的回调通知lua,首先要实现Android回调给C++,再从C++去调用Lua的方法。 一步
项目需要,根据输入字符串,计算字符串所需要占的Size。封装代码如下,只需传入字符串,即可返回Size: Size ChartDemoScene::calculateFontSize(const char *str ) { std::string tempString = str; log("tempString = %s",tempString.c_str()); size_t compu
【开发环境】:VS2010 【Cocos2dx版本】:cocos2d-x-2.2,其中自带iconv库 【序】iconv是Cocos2dx自带的非常好用的可以解决中文乱码问题的库,但是好多同学因为配置上遇坑放弃使用,有点可惜,下面是我遇过的坑 【坑一】:找不到iconv.h 【坑一填法】:在 工程属性 -> 配置属性 -> C/C++ -> 附加包含目录 添加iconv头文件所在文件夹,我的是在c
转自:http://www.voidcn.com/article/p-twljcjvs-x.html 最近在做一个cocos2d-x的项目时,遇到一个问题,就是在pc上运行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在场景切换时时常会挂掉,用苹果自带的Instruments工具检测时,发现在场景正常运行时,内存大概保持在三四十兆,但是在场景切换时,一瞬间会达到七八十兆,遇到一些素材比较多或者层
unsigned int  count () const 返回数组的元素数量 unsigned int  capacity () const 返回数组的容量 unsigned int  indexOfObject (CCObject *object) const 返回指定CCObject在数组内的位置,如果不存在则返回-1; CCObject *  objectAtIndex (unsigned
function getStringTimeForInt(timeInt) if(tonumber(timeInt) <= 0)then return "00:00:00" elseif(timeInt/60 >= 60)then return string.format("%.2d:%.2d:%.2d",timeInt/3600,(timeInt/60)%60,timeInt%60) elsei
 1)内存使用效率: 使用大纹理 场景切换时,要尽量使用replaceScene 2)用好缓存: CCTextureCache(纹理缓存) CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存) CCAnimationCache(动画缓存) 3)运行效率: 一帧只有1/60秒 自己写Update部分的代码 可以使1)内存使用效率: 使用大纹理 场景切换时,要尽量使用replaceScene 2)用
文章原文:http://www.voidcn.com/article/p-bgmaabqg-uc.html 作者升级源代码,可以在3.1平台下运行。 我的是vs2013+cocos2dx-3.2. 本来以为按照作者的方法新建工程后可以用,没想到总出现这个【无法打开包括文件: “CCMenuItem.h”: No such file or directory】。 问题其实简单,就是找不到,这个找不到
原文链接 在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦。我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项目。 第一步: 新建一个txt文件,将下面这段代码拷贝进去,保存文件,将文件名改成create_project.bat
Cocos2d是IOS平台下最常用的开发引擎了,作为新手初次使用还真不会安装,以下是安装方法 1、下载Cocos2d,地址: http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/list 2、解压至任意目录 3、打开终端Terminal,在终端中进入刚才解压的目录 4、输入./install-templates.sh -u命令,程序会将模板考到xco
cocos2d-x 3.0alpha1版本 cocos2dx 工程创建python语句: 转到创建文件下:  cd /XX.../cocos2d-x-3.0alpha1/tools/project-creator   执行语句:     python create_project.py -p SampleGame1 -k com.youxiang -l cpp
怎样支持多点触摸 这个问题经常被问到。多点触摸特性在cocos2d-x的第一个版本中,iOS平台和安卓平台就都可用了。但是在iOS中,苹果默认屏蔽掉了这个特新,并且提供api手动支持多点触摸。 苹果 请参照 cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.ios/Classes/testAppDelegate.mm, 39 行 [__glView setMultipleTou
游戏开发的时候用到了sfx作为报警音一直looping, 然后发现了个问题,报警音在响了一段时间后消失了, 其中没有触发任何事件 后来我模拟了这个环境, 在场景初始的位置开始播放报警音 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("sfx_timesup.wav", true); 然后在场景按钮上添加了按钮音: Coco
先上效果图: 借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]。 但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: [关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题] 发现4楼的仁兄的回复有亮点: [如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?] 点进
最近发现不少朋友都遇到这个问题,用Cocostudio的UI编辑器创建好UI后,在代码中加载UI,然后给按钮(Button)添加点击监听事件,发现无论如何都点击不了按钮,没有任何反应。 或者,往按钮的下面一些位置点击,却发现按钮被点击了,点击坐标的位置明显和按钮的位置有偏差。     如果你也遇到这样的问题,不妨进行一个简单的操作。 打开AppDelegate.cpp类,在AppDelegate:
先看下我们需要读取的pilst文件 <plist version="1.0"> <dict> <key>metadata</key> <dict> <key>format</key> <integer>1</integer> </dict> <key>bodies</key> <dict
目的 看到群里有个朋友搞了好几天函数指针传递,没搞好。所以写一篇文章,旨在从cocos2dx中帮朋友们找到如何传递指针。 旧版本的函数指针传递 全局函数函数指针调用 一般在C++11之前,我们一般是这样定义一个函数指针类型。 typede void(*pFunc)(int,...); 什么意思呢? typedef void/*return type of function*/ (*pFunc/*
这个也是我向一位前辈请教学习到得,特地分享下,觉得很有用 这个还是在SimpleAudioEngine中来写吧,首先,在工程里找到CocosDenshion文件夹下得iOS文件夹,在这个文件夹下打开SimpleAudioEngine.mm,在这个类中最下面,加上几行代码: void SimpleAudioEngine::virbrate()     {         AudioServicesP