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原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 1.什么是Protobuf? 数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小
寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322 次阅读 1.什么是Protobuf? 数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。 Google公司将
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 在LUA中,重写父类函数之后有时候需要调用父类方法,LUA调用父类方法要比C++中略为复杂一些,如下: --Test:APUtils.getSuperMethod(self, "setPosition")(self, p) --调用父类方法
网上有好多写怎样讲自定义的方法绑定到lua的文章,其中都只对环境配置做了简单的介绍,看到有的帖子写在绑定中遇到了各种各样的error,大部分是由于环境配置不正确导致的,以下是官方的文档有标准的说明,里面说明了使用bindings-generator的环境需要,具体的怎样配置路径网上多事一堆一堆的我把python用到的pyyaml和pyCheetah需要放置的路径写在了下面,所有的开发引擎都会有自己
一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法: 手动添加序列帧到Animation类 使用文件初始化Animation类 这里我就不列出来,大家可以看下官方文档 http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/fr
http://blog.csdn.net/somestill/article/details/9950403 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDir
http://tianyiyan.com/cocos2d-x-3-x-%E7%BC%96%E8%AF%91android%E6%96%B9%E6%B3%95/ 以下代码确保在 cocos2d-x 3.1.1版本 有效. 首先确保Android开发环境以及Cocos2d-x 环境已经配置好. 在这里,需要用到ADT,在sdk文件夹同目录下,有个eclipse目录,里面的eclipse.exe就是我们
现在还是个新手,对很多还不是很了解,所以语言估计会有点晦涩,望原谅啊!! <pre name="code" class="html">TOLUA_API int tolua_isusertable (lua_State* L, int lo, const char* type, int def, tolua_Error* err) { if (def && lua_gettop(L)<ab
cocos studio 版本: V2.3.1.2 cocos2d  js版本: V3.6.1 命令:cocos  compile  -p  web  -m  release
方法一: cocos2d-x 已经为我们封装好了,方法就在类CCLabelTTF里面。 void enableShadow(const CCSize &shadowOffset, float shadowOpacity, float shadowBlur, bool mustUpdateTexture = true); /** disable shadow renderi
在cocos2d V3.x中update方法如果实现,则会被自动调用;不用向早期的版本那样要显式schedule. 但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce. update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用. 值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用
出现问题的描述: 进入APP的主界面如下: 点击可卡因图标,进入如下界面: 问题是:当我点击红色区域时,就进入下面的界面,但是我的本意是主界面隐藏,就不能点击,但是还是能点击,就变成下面界面: 这个界面本来是点击主界面苯丙胺时才显示的。 我尝试了很多方法,最后找到一种解决办法: auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); liste
如果你想在通常情况下绘制纹理,最简单的方法是在CCSprite的子类中实现.否则你将不得不自己创建一个CCRenderState对象传递给blend模式,着色器以及(可选的)纹理给CCRenderer. 你可能也会使用CCRenderCheckVisibility方法,防止任何东西被绘制到定义区域的外面去. 在这个例子中不用使用该方法,因为player总是可见的. 如果你必须或想要直接使用Open
1.在cpp工程中搜索print(  定位到  int lua_print(lua_State * luastate),这个地方就是 lua中print函数的api 2.修改该函数 int lua_print(lua_State * luastate) {     int nargs = lua_gettop(luastate);     std::string t;     for (int i
转载于:http://blog.k-res.net/archives/1741.html 关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-lua(https://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个
cocos2d-js-v3.6.1 cocos studio v2.3.2 1.字体Text选择微软雅黑,字体号等 Pro_difen = ccui.helper.seekWidgetByName(m_mainScene, "Pro_difen");     //底分         Text_difen = ccui.helper.seekWidgetByName(Pro_difen, "Tex
工厂方法:工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。泛指一切生成并返回一个对象的静态函数。 例如: CCObject * factoryMethod() { CCObject *ret = new CCObject(); //在这里对ret对象进行必要的初始化操作 return ret; } 这段代码中没有释放对ret的引用,会造成内存泄露
Cocos2D-X中在C++中调用JAVA的方法 cocos2d-x android java调用C++     -------------http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3684333.html         cocos2d-x中有一个JniHelper类详细使用    -------------------------------------------
问题与解决方法 在windows环境下使用visual studio 开发cocos2d-x,由于visual studio 默认编码为GBK 格式,而cocos2d-x引擎默认编码为UTF-8, 如果有用到中文,在游戏运行时有可能会出现乱码的情况,这个问题一般有三种解决方案,如下 1、将源码文件保存为utf-8格式(不建议,治标不治本) 2、自己编写编码转换代码,或者使用Cocos2dx的库。
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