[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_35]在Cocos2d-Lua中使用ProtoBuf Xcode配置方法

原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列]

博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365

1.什么是Protobuf?

数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。

Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。

传送门:https://github.com/google/protobuf

Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf

2.如何在LUA中使用Protobuf

Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。

首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf

GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc

如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:

https://github.com/ArcherPeng/pbc

(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址

下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:


然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:

导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)

注意是创建头文件:

在创建的文件中添加如下代码:

代码如下:

//
//  pbc-lua.h
//  pbc
//
//  Created by ArcherPeng on 15/7/21.
//  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.
//

#ifndef pbc_pbc_lua_h
#define pbc_pbc_lua_h

#if defined(_USRDLL)
#define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)
#else         /* use a DLL library */
#define LUA_EXTENSIONS_DLL
#endif

#if __cplusplus
extern "C" {
#endif
    
#include "lauxlib.h"
    
    int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
    
#if __cplusplus
}
#endif

#endif/* pbc_pbc_lua_h */<span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="font-size: 18px; line-height: 26px;">
</span></span>

然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)

然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h"

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"

#include "pbc.h"
#include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件

#ifdef __cplusplus
}
#endif

下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)



然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64,如图所示



以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device


然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!




再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:



添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"


并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // set default FPS
    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
   
    // register lua module
    auto engine = LuaEngine::getInstance();
    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
    lua_module_register(L);
    
    luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数
    
    register_all_packages();

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
    
    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
    {
        return false;
    }
    
    return true;
}

接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

static int readProtobufFile(lua_State *L)
{
    const char *buff = luaL_checkstring(L,-1);
    Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
    lua_pushlstring(L,(const char*)data.getBytes(),data.getSize());
    return 1; /* number of results */
}

并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

// If you want to use packages manager to install more packages,// don't modify or remove this function
static int register_all_packages()
{
    lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
    luaopen_protobuf_c(L);
    
    lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);
    return 0; //flag for packages manager
}


更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52

此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:


编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!


至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


在LUA中Protobuf的简单例程:

    local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/addressbook.pb")  
    release_print("PB file path: "..pbFilePath)  
  
    local pb = require "protobuf"  
    local buffer = <span style="color: rgb(0,255); font-family: Consolas,'Courier New',Courier,mono,serif; line-height: 18px; background-color: rgb(248,248,248);">readProtobufFile</span>(pbFilePath)  
  
    pb.register(buffer)  
    local stringbuffer = pb.encode("tutorial.Person",{  
            name = "Alice",id = 12345,phone = {  
                {  
                    number = "87654321"  
                },}  
        })  
  
    local slen = string.len(stringbuffer)  
    local temp = ""  
    for i=1,slen do  
        temp = temp .. string.format("0x%02X,",string.byte(stringbuffer,i))  
    end  
    release_print(temp)  
    local result = pb.decode("tutorial.Person",stringbuffer)  
    release_print("result name: "..result.name)  

关于如何编译生成addressbook.pb,参见

http://www.archerpeng.com/?p=26

http://www.jb51.cc/article/p-ymwsnibh-bek.html

关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://blog.csdn.net/leelyn/article/details/44998547

如有问题,欢迎来http://www.ArcherPeng.com与我交流

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是