cocos2dx 几个精灵按照顺序播放动画解决方法

我先描述一下这个问题:

拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。


我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦!


现在说说更好的方法吧:

基本思路是vector与callfunc相结合。


一:

先在类里定义数据和函数

std::vector<std::vector<int>> v_action;//储存精灵TAG和动画TAG的容器

void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//添加动作序列
void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放动作
void next_action();//下一个动作

Sequence* run(int action_tag);//根据TAG返回动作

bool isRunAction;//是否正在播放动作

二:

在init初始化参数

	//还没有播放动作
	isRunAction=false;
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	//演员一
	auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor1->setTag(11);
	actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor1,2);
	//演员二
	auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor2->setTag(22);
	actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor2,2);
	//演员一跳跃
	auto play1 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback,this));
	play1->setTag(1);
	play1->setPosition(250,visibleSize.height/5);
	//演员二跳跃
	auto play2 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png",this));
	play2->setTag(2);
	play2->setPosition(300,visibleSize.height/5);
	
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu,it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu,1);


以上创建了两个精灵和两个按钮(另一个忽略),点击play1那么演员1跳一下,点击play2演员2跳一下。为了实现两个演员不同时起跳和记录我们操作的顺序,我们需要在menuCallback里这样写:
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender)
{
	auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender;
	Sprite* actor;
	switch (menuItem->getTag())
	{
	case 1:
		push_action(11,1);
		break;
	case 2:
		push_action(22,1);
		break;
	default:
		break;
	}
}

这里使用了push_action函数,作用是播放动作或者将操作存入容器:
void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	if(isRunAction==false)//如果没有在播放动作,那么直接播放此动作
	{
		isRunAction=true;
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
	else//如果正在播放,那么将此动作存入容器
	{
		std::vector<int> v_sprite;
		v_sprite.push_back(sprite_tag);
		v_sprite.push_back(action_tag);
	
		v_action.push_back(v_sprite);

	}	
}

注释已经比较详细了~

我们先看看run_action函数里面有什么吧:
void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag);
	auto squence = Sequence::create(run(action_tag),CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),NULL);
	actor->runAction(squence);
}

函数的作用是根据传入的两个tag播放动作,然后调用next_action:
void HelloWorld::next_action()
{
	if(v_action.empty())
	{
		isRunAction=false;
	}
	else
	{
		std::vector<int > a;
		a=v_action.at(0);
		int sprite_tag=a.at(0);
		int action_tag=a.at(1);
		std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin();
		v_action.erase(it);
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
}

如果容器里没有数据则说明接下来没有动作可以播放了,则把isRunAction赋为false,下次就可以直接播放动作。

如果容器里有数据,我们先把这项数据取出然后删除它,然后再调用run_action。

最后我们看看run里面有什么吧:

Sequence* HelloWorld::run(int action_tag)
{
	switch (action_tag)
	{
	case 1:
		return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),MoveBy::create(0.2,-100)),NULL); 
	default:
		break;
	}
}

很简单,就是一个动作,当然我们可以根据需要增加。(注意返回参数是Sequence,所以想播放其他动画就改函数吧)


现在看看效果:


完成!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是