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Cocos 引擎官方宣布,即日起, Cocos Creator for Nintendo Switch 版本正式开放申请,Cocos 也成为国内首个支持任天堂 Switch 平台的 3D 商用引擎。据介绍,开发者可登录任天堂开发者门户网站提交资料申请
如果开发环境没有反射功能,代码改名的工作量不小,下面代码实现了批量替换变量名称。修改可用于代码转换的许多情况。 本文中用于cocos2d-x不同版本之间程序移植。 代码主要功能:将注释和字符串排除在外,其他内容匹配变量名,用字典进行替换。点击打开链接 #!/usr/bin/env python import os import re import sys import codecs #######
内存管理      内存管理一直是一个不易处理的问题,开发者必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等。内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效地释放内存,即管理对象的生命周期。由于C++是一个较为底层的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制。一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,
由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。 解决的办法有很多,我这里采用的是用一个XML文档把游戏中需要的中文字都保存起来,这样每次要获取一串中文字符的时候就直接从文档中获取。 为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面 Chinese.h #ifndef _CHINESEWORD_H_ #define _CHINESEWORD_H
在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看 而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理 下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包
1.资源文件不要用pvr.gz格式的,否则win运行正常编译正常,手机安装正常就是打开闪退! 2.注意资源路径大小写,如果大小写错误的话win上运行正常编译正常,手机安装正常就是还是打开闪退! 3.注意android.mk的修改,以及要使用scrollview的时候也会又要修改的地方。这个在编译的时候就可以发现了比较好弄 这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久
如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。 不过问题又来了,游戏总要结束,那怎么判断游戏是否结束或者游戏进入下一关呢 我们在删除待删除队列的时候(见上一节),不妨加入一个函数,来确定删除完以后,这个游戏是否还能够进行下去 bool StarMatrix::isEnded(){ bool bRet = true; for(int i=0;i<ROW_NUM;i++){ fo
其实整个消灭星星开发也差不多了,为了使游戏好看些,不如为游戏添加一些特效 1.星星消除 有没有人发现,如果仅仅用简单的removeFromParentAndCleanUp方法来消除星星,会一下子消失,如果我们想一颗颗星星挨个地消失,不妨可以采用一下方法 在StarMatrix的update函数里面加入一个参数delta,这与cocos2dx的update函数的一样表示上一帧到这一帧的间隔时间,当间
官网有搭建的文章,直接转载记录。 环境搭建: 本文介绍如何搭建Cocos2d-x 3.2版本的开发环境。 一、准备工作: 1、  下载官网cocos2d-x 3.2 版本(目前是最新的) 2、  下载python 2.7 (cocos2dx 3.x版本需要用2.7版本的,如果是苹果电脑就不用下了,已经内置) 3、  下载IDE,即Microsoft Visual Studio Express 20
一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。 Audio.h #ifndef _AUDIO_H_ #define _AUDIO_H_ class Audio{ public: static Audio* getInstance(); void playBGM(); void playReadyGo()
//将plist加载进精灵帧缓存,提及了plist的优点(@@@-1-@@@) SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist"); //读取图片,存到精灵帧容器中 Vector<SpriteFrame*> attackVector; for (int index=1;i
用法: auto scene=HelloWorld::createScene(); //创建待切换的场景 auto transition=TransitionZoomFlipY::create( 1 .0f,scene); //给场景包装动画特效  Director::getInstance()->replaceScene(transition); //运用导演类来进行切换场景 特效大全: //慢
    由于接了个小外包,要用到cocos2dx 2.2.3,现在就简单说说怎么创建项目的,环境如果之前用cocos2dx 3.1.1的话,那么环境基本都是配好了的,现在在官网上面下个cocos2dx 2.2.3,解压,就可以了,下面说说怎么创建项目,指令和3.x还是有点区别的。    进入你的工程 creator_project目录下面,然后cmd输入命令行,输入python create_pr
1.Cocos2d-x 整体描述 和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成: 导演(CCDiretor): 在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏
右键工程属性->配置属性->c/c++中的附加包含目录:如下图所示: 然后确定,重新编译就OK拉,这类问题详细的可以见我博客的另一片文章。
Undefined symbols for architecture i386:   "cocos2d::CCDictionary::valueForKey(std::__1::basic_string<char, std::__1::char_traits<char>, std::__1::allocator<char> > const&)", referenced from:       Lo
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** Ok,大家十一快乐~。~ 2048开发第二篇,有点慢了= =。。 恩,这次要讲述的是  游戏界面的 布局及绘制。 之前,我们做了 主界面,做了跳转到主界面的文字按钮,
CCLayer中什么时候会调用下面的四个函数, virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pE
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Cocos2d-X中显示文本的方式有下面三种: CCLabelTTF: 使用系统字体,每个字符串会生成一个纹理,显示效率比较低下,适合不变化的文字 CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合经常变化的数字,比如分数,金钱之类的数字 CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBatchNode,很灵活,每个字符都是一个精灵,可以对每个字符进行操作,直接使用图片,将文字画