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Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,我测试了一下,感觉还是比较方便的。 集成准备: 首先我简单介绍一下组件压缩包的组成 C
一、Cocos2d介绍 1、什么是cocos2d 引擎? 已经编写好的游戏系统的核心组件:渲染引擎、物理引擎、碰撞监测系统、音效系统、脚本引擎、动画系统、人工智能。。。等。   2、Cocos 2D 从何而来?        3、为什么要使用Cocos2d 引擎呢?   4、Cocos2d 核心结构   5、Cocos2d 的核心类   二、Cocos2d 安装 1、源码dame参考,下载链接:
CCCamera *camera = this->getCamera(); float eyeZ = CCCamera::getZEye(); camera->setEyeXYZ(0,0,eyeZ + i); //当i增大时,整个场景由大到小收缩。 
由于物理世界的模拟涉及很多函数,所以单独写一篇来记录了。 1.创建物理世界   打勾就可以了,不然碰撞检测会没反应。参考了论坛的才发现要打勾 http://forum.cocoseditor.com/forum.php?mod=viewthread&tid=18&extra=page%3D1 2.物理刚体与形状 cocos2d提供很多形状,有标准的box,circle,也有自定义的多边形Polyg
【唠叨】     绘图的方式有两种:     > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。     > 使用DrawNode。     曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。     OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html
最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎 游戏主场景 // // HeroScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef __HeroScene_SCENE_H__ #define __HeroScene_SCENE_H__ #include "coc
3.终极解决方案 上边的解决方案用到了wildcard这个关键子,虽然不明白这是神马东西,但肯定可这个有关!于是经过一番google之后,便有了下面的这个: 将 LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Clas
【唠叨】     屏幕截图有两种方式:     (1)使用RenderTexture          :这是在2.x版本时最常用的的截图方法。     (2)使用utils::captureScreen() :在3.2版本中新增的截图方法。 【致谢】     http://www.voidcn.com/article/p-psfsykkj-bch.html     http://cn.cocos
网格属性就像是一个个交叉形成的一系列的矩形。任何Node对象(Layer,Scene,Sprite等等)都具有这种特殊的属性,你可以通 过移动他们的顶点来变换这些网格。 有两种类型的网格:平铺的网格和非平铺的网格。他们两者的区别是平铺的网格由单个的网格组成,而非平铺的网格是由顶点组成。 继承于Grid3DAction的为非平铺网格,继承于TiledGrid3DAction的为平铺网格,自然产生的效
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event) { CCLOG("ccTouchBegan"); //后台输出 CCPoint pt = touch->getLocation(); return true; }
打广告用的是cocoide打包,遇到了不少问题,首先要求的ndk r9d,python 2.7.5,我之前没注意看用的还是以前的2.7.3郁闷。其中遇到的主要几个问题是: 1. The Selected NDK toolchain version was 4.8 ! running: 'D:\android-ndk-r9b\ndk-build -C E:\cocos_project\MoneyMa
在网上找到一个用cocos2d-x做的仿flappybird的游戏: https://github.com/OiteBoys/Earlybird 下载了3.1版本的源代码然后打算自己打个包到Android上。解决完代码上的几个小问题(如3.1版本没有调用设置搜索路径的函数)后,打包的过程中出现下面错误,下面是问题描述和解决过程。 1. fatal error: CCMenuItem.h: No s
最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 没有使用到物理引擎 游戏场景 // // WhiteSquareScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__ #define ___1_cocos2d_x__
当我们要管理精灵的暂停和回复运动时,我们需要一个东西来控制, 那就是ActionManager管理。 代码如下 CCSprite * roleSp_left; getActionManager()->resumeTarget(roleSp_left);//运动 getActionManager()->pauseTarget(roleSp_left);//停止 
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderTexture *screen = CCRenderTexture::create(size.width, size.height); CCScene *scene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
</pre><pre name="code" class="cpp">用于环形滑动,选择英雄 <img src="http://img.blog.csdn.net/20141008203419127?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHl6MTQ1MTc4NDE0NQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0
看了那么多篇文章,自己结合一些前辈的精华写下这个。(因为总是不能在一个教程完成打包的全部工作需要。。。。。。)   直接开始   第一步:环境配置 必须的工具 1 Python (我用的是python2.7) 2 JDK (我用的是jdk1.7.0_17) 3 ADT(包括了eclipse和 SDK,用完整包省去一些麻烦) 4 NDK (我用的是android-ndk-r8b)   接着配置环境变
如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使用
最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎 计时器没有添加,可参考【cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死】 主场景 // // FlappyBirdScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__FlappyBir
接着上一篇文章,还是解决OiteBoys写的flappy Bird游戏(https://github.com/OiteBoys/Earlybird)的问题。 OiteBoys已经将他的游戏更新到支持3.1版本了。但是除了文件搜索路径、碰撞检测的Bitmask和游戏结束时Bird的旋转角这些需要修改之外,3.1版本上编译出来的游戏跟3.0beta2上编译出来的游戏有个很明显不一样的地方,那就是3.1